Re: [心得] 古劍二戰鬥系統淺評 & 建議 (有小雷)

作者: eddykao (舞道自在人心)   2013-11-01 23:05:29
: 1) 動作判定系統其一:命中/連擊 & 連段/擊飛浮空/終結技
: 在下對本作最大的一個不滿之處
: 相信各位一定都有碰到過:
: -普攻打到一半目標跑了 攻擊空振
: -終結技放到一半目標被其他角色吸走
: 華麗的大招完全打空氣(還不能切換為最近目標!)
真的 我最不習慣 無異的大招他最前面三下很有氣勢的的下劈
會把敵人推到很遠的地方去 然後之後的和飛身鑽和劍舞就都打不到人 冏
所以每次施放 都要把敵人卡到死角才有辦法全部命中
: 拿時空幻境系統的普攻來說
: 原則上以快速簡單且連續的攻擊命中敵人造成基本傷害
: 並帶有一定程度的斷招/斷法效果(除非目標具剛體狀態)
: 且有做為連擊起手式的作用(甚至還能命中多個鄰近目標)
: 時空幻境近年來的作品多半以近戰劍士為主角
: 而其連擊的系統流程已確立為普攻(原則上3~4段) > 技能 > 奧義
: 操作亦不算太過複雜 且普攻和技能間的"取消"使得連擊能流暢地成立
: 而連段成立將帶來目標硬直無法行動的效果
: 但古劍的普攻則是命中判定過少過小 且判定間隔過長不連續
: 而有趣的是普攻動作還非常華麗(甚至能比美技能施展XD)
: 可惜的是普攻並無其他附加效果(頂多打小兵有斷招) 傷害也不高
: 只能淪為只有初期堪用的花瓶指令 中後期基本上不會用到普攻
: (在下常用夷則 理由是普攻最後一段 & 御劍術帥氣
: 但普攻真的只能耍帥 有時還打不中…)
真的 普攻真的很弱 夷則的普攻弱到招試可以打幾千 可是普攻居然只有十位數
而且還常打不到 @@
: 如此一來 普攻失去其在即時制的基本定位 比回合制RPG裡的普攻還不堪用
: 以至於本作普攻淪為一般回合制RPG之流 此為十分可惜的一點。
: 此外本作的另一個雞肋點:擊飛浮空 空中追擊
: 本作對於「空中」的位置定義有點模糊 到後來甚至被視為可有可無的招式
: 比如說有些目標的樣子好像可以用孟章天舞去打 但其實要看怪物屬性
: 這點和連擊的判定也有關 用擊飛技打上去的目標似乎無法立刻用空中技追擊(有硬直)
: 而且目標能否擊飛無法直接從體型大小來判定
這邊我想補充幾點
一開始使我也覺得浮空的做得很雞肋 後來我才發覺竹籠有放點心思在裡頭
除了無異的那招 風虎雲龍 到現在還是覺得很費
空中的定位其實並沒有模糊
您說的有些怪物也可以用夢章天舞 流星去打
那些怪物都是會飛行的怪物 有一些地面的招式是打不到的 例如流影劍
所以以一定要用夢章 流星 風虎去打
在來把敵人打浮空的一個好處是 浮空的敵人會有很常一段時間無法進行攻擊
甚至掉到地上還會有段僵直時間 可以繼續追打
如果選擇不繼續攻擊 轉而攻擊其他目標 那就賺到了那一小段時間
若選擇繼續追擊(特別是流星) 就表示也要跟他一起浪費那段時間
換來的好處是 "空中追擊技"如夢章 流星所累積的戰意是一般攻擊的2-3倍
這一點我看遍了各大網站 都沒有人提到過 是我偶然發現的
關於因為有僵直無法馬上 用追擊技追擊被打浮空的敵人
特別是流星 很多人抱怨 流星有七段連擊 可是因為無法馬上追擊只能打到三段
其實流星不要敵人被打浮空就馬上發 要等敵人落下的途中在使用 這可能要一點練習
這樣聞人跳的高度就會很低 大概就在地面附近連擊七次
這時候這七段攻擊也會 完全命中敵人 還可以掃到周圍的敵人 造成很大的傷害
還可以累積很多戰意 這個使用方法好像也沒看到有人提到過
不過這流星的七段攻擊不會造成敵人的僵直
所以在敵人多的地方 還是要斟酌使用 好在剛落下的敵人
還會有一小段時間要從地上爬起 不會馬上進行攻擊
關於夢章天舞 雖然目標一定要是空中或浮空的敵人
但是ㄧ用出來周圍在地面的敵人也會被打到
其實其他冷門技能 仔細想一下用法 也有他的價值
還有些技能 在初期很弱但是加滿以後 卻還滿實用的
如果有人想知道 我有空在寫吧
: 擊飛這點其實可以參考 FF13 有所謂的崩潰值 受到攻擊會累積 滿了就會被擊飛浮空
: 而用普攻攻擊被浮空的敵人時會自動切換為空中特殊技 而非需要多佔一格技能格
: 但畫面運鏡可能無法即時自由調整
: 若未來有意維持浮空擊飛系統 勢必要做個取捨或改良
: 另外身為一個即時制遊戲 竟然會有所謂的「落空」!?
: 我已經親眼看到攻擊動作碰觸到目標身上了
: 竟然會因為系統設定的「命中率」而攻擊漏失
: 這點使得整個戰鬥爽快感大幅度的下降 戰鬥系統設計人員應該要好好檢討一番…
: 至於終結技 不妨就參考時空幻境系列的秘奧義系統吧(雖然在下覺得它們的定位很像)
: 切換畫面進行角色特寫展示和絕對命中的效果
: 使用條件可以再精細嚴苛一些
: 比如說怒氣計量表 不與神 & 氣空用 但滿了才能施展 計量表的累積條件等
: 而且一次只能一個人放 放完角色能力暫時下降 有CD時間等
: 戰意雖然也有點類似 但實際玩起來就變成戰意一高
: 打小兵也在用終結技(還不一定會全中!)
: 不然就是招式還沒打完 小兵就死了 剩下動作空振
: 頭目戰時反而因為AI連續放小招以至於終結技放不出來
: 好好的一個終結技變成雞肋 說要耍帥也不可得也XD
: 2) 動作判定系統其二:防禦 & 走位(迴避)
: 由於本作為自由走位 因此沒有所謂的「回避」指令
: 也沒有經回避動作而產生的無敵時間
: 對於一個即時制動作遊戲可謂是致命傷 加上敵方技能的追尾性能奇佳
: 以至於很多時候只能早早按下防禦指令硬擋
: 除非是有明顯的敵方攻擊範圍提示 否則要閃過攻擊還真不太容易
: 說真的還真有點浪費了即時制的設計理念。
: 如果能加入回避動作(後跳/側翻)和無敵時間的話應該會更有可玩性
: 承上 1) 的「攻擊落空」 有時還會因為這樣而撿回一命 讓人啼笑皆非
: 原則上命中回避率這樣的「機率」參數設計
: 是因為傳統回合制無法手動進行命中/回避操控
: 但都已經標榜半即時動作了 還用機率參數決定目標是否命中回避
: 只能說戰鬥系統的設計上從一開始似乎就沒有厘清半即時制的定義所在 十分可惜。
: 3) 戰鬥AI的設定
: 本作對我方AI能下的指令十分粗淺 只能下達大方向的指令
: 比如說「協助玩家」的定義就非常模糊
: 指的是和玩家攻擊同一個目標嗎?還是輔助回復?
: 建議可參考時空幻境系列的AI指令系統以便指定AI的操作細項
: 以免造成夷則和阮妹與敵方近身肉搏而死亡的機會
: 或是明明血量就快見底卻還拼命往前衝的小羽戰死沙場…
: (時空幻境系列的AI指定之細在此不詳述 有興趣欲知詳細者請GOOGLE)
: 4) 目標的鎖定與切換
: 由於本作為自由視角
: 因此常常會發生打了半天畫面一亂就不知道目標跑哪去了
: 只能從目標頭上的箭頭找出目標所在
: 而鏡頭歸位鍵也只能把視角切回角色後方
: 但話說回來 戰鬥中要自由視角的目的在下實在無法猜透
: 真在亂戰中還有時間轉視角看人物耍帥嗎?XD
: 建議能設計視角能自動固定在已鎖定的目標上的追隨系統
: 並輔以自由視角做為選項且能在設定中調整
: 鎖定的狀態下也能以角色為中心自由旋轉
: 一定時間不轉視角的話便會自動轉回原鎖定視角
: 這點也可用在擊飛浮空系統上
: 還有這次的頭目有些有多個部位可攻擊
: 但標示不太明確 沒實際切換還真不知道他有這麼多個部位…
: 5) 回復道具/技能的使用切換不易
: 回復技能道具或法陣的使用竟然還要另外切換敵我目標這點真的有時讓人手忙腳亂
: 有時打著打著用個回復技能還要切回我方角色 還沒切到要回復的角色時他就倒下了…
: 不如改成道具的使用一律以暫停介面操作 並減少道具的CD時間
真的 道具使用真的很麻煩 還要換成隊友陣營
: 而手動操作補師角色使用回復技能時 按下回復技能的熱鍵便開始詠唱
: 且只要按住熱鍵便可暫停時間 並選擇要回復的目標 (不需切換敵我)
: 詠唱完直接施放等等
: 就說已經是「半」即時制了 沒必要切換個目標還緊張得手忙腳亂吧XD
我覺得換目標真的非常麻煩 因為一般即時制遊戲換目標 是從近的敵人開始排序
在選擇隊友的時候以血少的開始排序
然後古劍卻做成固定的次序 非常的不方便
: 6) 戰鬥場地範圍過大
: 別的不說 光最後頭目的場地之大就讓在下覺得無言了(而且頭目還會跑來跑去!)
: 光追頭目就讓人疲於奔命 加上無法鎖定視角在目標上
: 有時目標體型過小/有保護色還真難發現他人在哪…
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: 胡亂寫了一些
: 或許會有人覺得在下整篇都在捧日廠作品的優點、數落古劍的缺點
: 但說實在話 日廠在系統上的細部調校確實比較優秀且成熟 這點是無庸置疑的
: 若在技術力資金的可行範圍內 燭龍也能做出如日廠時空幻境的優秀半即時RPG作品
: 使古劍奇譚能正式成為一個長久且精緻的RPG系列作品
: 最大的受益者自然是熱愛遊戲華人武俠遊戲的玩家才是!
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: <後記>
: 由於本作攻擊判定和攻擊動作連不起來
: 因此不論是用小葉子和小羽都讓在下覺得戰鬥打起來只在不夠痛快
: 加上夷則的御劍真的太帥 所以基本上從夷則加入後就只用夷則了XD
: (雲龍擊施展時飛出去的飛劍真是帥翻了!)
: 也因為這樣對戰鬥系統的不快好像也少了一點(?)
: 但最後頭目時奇怪的命中判定(流光斬不會反彈了?)以及AI的愚蠢真的讓我覺得氣結…
: 劇情基本上該交待的都算有交待 但結局有點草草結束的感覺…
: 說好不提劇情的 但最後我想說…(以下有雷)
: 沈夜你其實才是主角吧!?
: 整個天煞孤星悲劇英雄啊!!XD
: 以上 感謝您的閱讀~
題外話
關於夷則各大網站上 好像多對他的傷害輸出一片叫好
我也非常喜歡這個角色
但我真的覺得 其實他的傷害輸出其實沒有想像的高
原因是因為 他每次雲龍擊都要用一次玄凝劍 每用個兩三次就要上一次天劍
這些都要浪費很多時間 更糟糕的是 夷則的氣少 恢復又慢 用個四五次雲龍擊就沒氣了
就必須等更久的時間 >_< 所以儘管他每次命中敵人都是扣一段血 看起來很多
但是每次相隔的時間太久了
算成每秒的傷害輸出 其實沒有想像的高
似乎只比無異略高 還不及聞人一直狂用衝鋒
關於夷則的星韻點法 之前看到網路上說要點加"術"的
但是經過我實際測試 全點加"術"的傷害輸出其實遠不如全點水
我在45級的時候測試 全點水:全點術 法術傷害大約是1000:700
個人覺得古劍2中 影響法術傷害 五行屬性>>術>>法術暴級
作者: doraemon8073 (哆啦啦)   2012-01-02 11:38:00
流光斬可以打空中 只是有時候會出現落空= =(無奈)
作者: akatsukikumo (你看不見我)   2012-01-02 12:44:00
使用謝衣的月餅有人試過是否會影響戰鬥評價嗎?好像不容易拿到特等

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