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今天可以說是《黑神話悟空》日,幾乎所有的遊戲朋友都在討論這個遊戲,首日最高同時上
線人數達到了220萬人左右。比第二名的CS2高了約100萬人。
看完了製作人的專訪,整理些簡單的想法:
●我覺得不管是對岸或是台灣,大家都希望能有個驚豔全球媒體的文化產物。這個產物不一
定是遊戲,電影動畫也是,就像《黑神話悟空》製作人所說,它不一定要達到真正頂尖,只
要有接近80~90分,就能乘載所有人的期望,直接一飛衝天。
●當然做這種所謂3A遊戲,要做到80分也是很難。目前國際較有規模的單機遊戲,製作成本
起跳至少一億美元。《黑神話悟空》大概率也是這樣的預算規模,所以選題就非常重要。
西遊記,可以讓廣大的中國玩家有所共鳴穩住基本盤;而帶有文化輸出意涵的作品,也更容
易受到政府媒體大力推廣。有人預估《黑神話悟空》至少300萬套才能回本,但目前整個輿
論瘋狂推廣下,光中國玩家購買量,大概就能超過這個數字了。
●也因此回到台灣,要仿造類似黑神話悟空案例的難度在於,如果要做基本盤,也就是符合
台灣本地文化的遊戲,市場規模可能最多提供幾十萬套的奧援,很難支撐所謂3A遊戲的開發
成本;而要做貼近大陸文化的作品,在現在兩岸關係下也很難獲得對岸輿論的支持,甚至可
能兩邊不討好。
但如果要做符合歐美日韓的價值觀文化的東西,要做得比他們更好,等於在人家的主場裡打
球,說服玩家的難度更大。
●所以回過頭來,想做類似的3A遊戲,最終只能做創新沒有包袱與比較的命題。但沒有基本
盤且創新的命題,也代表風險很高,市場接受度是一大考驗。要找到一起燃燒3A夢想的投資
人,也應該是頗不容易。
簡單來說,這幾天大概會有很多,檢討台灣遊戲產業為什麼做不出3A遊戲的討論。我是覺得
關鍵基本盤市場規模不足,也沒什麼條件複製同樣的成功模式。
台灣這兩年單機遊戲的水準越來越高,也有不少令人驚艷的作品有擴大延伸的潛力。我們不
需要馬上有一尊厲害的孫悟空,更重要的是有百花齊放的天兵天將,這樣對整個產業的發展
才是正面的。
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說實在的 就是本土題材市場規模不足 用對岸題材現在會被輿論攻擊 用西洋題材拼不過人
家 沒什麼好比的