作者:
capoboy (永遠的殘念門土)
2015-09-16 19:05:41※ 引述《kawdslij (綠綠)》之銘言:
: ※ 引述《kawdslij (綠綠)》之銘言:
: : 其實寫爐石的未來是希望未來有更多的朋友喜歡上這個遊戲@@
: : 剛剛的回文一下子太快 手機黨不會用 來不及回 就再開一篇
: : 進入正題:
: : 針對版友之前提到的,暴雪賺錢的事情。
: : 先下結論,我贊同遊戲公司必須獲利,這樣才能做出更好的遊戲。
: : 但是從消費者心理學而言,虛擬卡牌若是不能交易,那我今天花錢買的卡包=負資產。假
: : 設今天開放交易系統(僅指虛擬和現實之間貨幣可流通,交易方式未定),這會給所有人
: : 一個錯覺。
: : "林北今天花錢買卡包是在投資@@ "
: : 就算到最後不是所有人都能把投入的錢拿回來,但是這有可能會加大新/老買卡包的意願
: : ,對於本來不課金的玩家並不影響。
: : 如果今天對一個已經課了一定程度(不影響生活)的爐石玩家而言,再開一個版本 想到
: : 又要再花那麼多下去,新版本一開,繼續玩的意願可能又不高了。
: : 玩家的流失,是遊戲優化的最大阻力。
: : 希望爐石能一直走下去@@
: : 隨手推開旅店的拉門,過路的旅人喝著旅店老闆的鮮釀,跟歇腳的客人隨時能來
: : 場酣暢淋灕的決鬥^_^
: : (爐石bgm)
: 分享一個模式大家看看如何,求輕鞭 @@
: 1.無課玩家模式照舊,同樣是拆卡合卡,但系統送的卡包增加。
: 2.課金玩家買到的卡包,拆出來的是「金塵」(不同於魔塵,可用於合卡和交易)金塵在
: 卡片合成的比例為現有系統的一半,即白卡20金塵藍卡50金塵 依此類推。
: 3.開放卡片交易系統,僅針對課金玩家開出來的卡包可做交易,系統贈送,每日金幣,競
: 技場的卡包開出來的卡不可交易(但可拆為魔塵)。
: 4.金塵的使用:可正常合成,也可在卡片交易系統當中作為交易的貨幣單位。
: 5.卡片交易為玩家對玩家可以卡換卡,也可以金塵買卡,或者系統可以針對特殊主打卡牌
: 或紀念卡(卡片功能相同但是有紀念價值)做促銷(回收金塵)。
: 這樣的模式從新手出發,系統因應未來更新後更多的卡牌,透過較大量的贈卡,讓新手能
: 快速跟上。
: 克金玩家可更快收集到更全的卡組,甚至還能獲得夢幻的稀有卡(卡片功能相同但有紀念
: 價值),這樣的交易模式,會不會讓爐石走更久呢?
: 或許太多遊戲都被交易系統搞黑了,導致版友對於交易倆字特別敏感。但是我想說的是能
: 不能有種新的模式,能讓新手更快的上手,應對未來可能超過1000張新卡的版本。 以上
: @@ 求輕鞭
純營收導向的做法,目前的設計並無不妥
唯有玩家輸到起度濫歸攬啪火才會意識到
課金是一個頗有效率提高勝率的途徑
只是遊戲需要更多人玩才能延續遊戲壽命,這點我想bz不會不知道
現階段面臨到的問題可以藉由資料片或新單人冒險副本來稀釋
新玩家牌庫不足的問題
所謂稀釋,換句話說,新的卡片客觀上部分比舊卡強,但並非全面壓倒性的
於是新玩家對於當前版本前推出的卡片 不一定得收集得那麼齊全
只是這樣的做法依然會把遊戲性給降低,若是以這方向設計
那牌組的選擇性就會被限縮,畢竟新卡就是比舊卡強
我個人是認為,遊戲本身必須得兼顧玩家的成就感
新玩家可以不打Rank沒關係,但是總不該去休閒老是被人休閒
休閒的配對可以導入牌組價值此條件來做配對
至少先確保玩家熱情不滅,才有可能讓新玩家越來越上手越來越投入
進而提高消費的意願與可能性