https://www.youtube.com/watch?v=0V5eq4IQ6Go
額外加分是談遊戲設計的頻道
本集以爐石為例談談遊戲中的RNG(注意不是分析爐石本身)
隨機性做了三件事
1. 創造刺激時刻(各種讓你大喊OMG的瞬間)
2. 某方面讓弱者能勝過強者
3. 強迫玩家在遊戲過程中調整策略因為不可能事事按計畫走
再次拿爐石為例是因為爐石的RNG對所有玩家皆顯而易見
這裡提到了一個名詞The Delta of Randomness(隨機的範圍)
表面上看起來是隨機最大值與最小值的差別,但其實複雜得多
通常反映最大值和最小值與CP值的關聯
有時簡而易見例如賈拉克瑟斯之拳,就算出現最棒的結果依舊不值得打出
通常隨機範圍同時會在CP值之上和之下
設計師在讓隨機有好結果時,同時也要設計壞結果
而好結果的比例要是遠大於壞結果,其實就等於Buff了
但當隨機範圍越來越廣時代表玩家越有可能只因為隨機就贏得或輸掉遊戲
影片提到雖然不穩定傳送門神抽很刺激但問題是刺激感只屬於一位玩家
比較壞的結果是雙方都覺得無聊(拿到爛手下)
好一點的結果是一方超爽另一方覺得不公平
還有魔法鏢客如果一人拿到烈焰風暴一人沒武器拿到毒藥
正例是火焰雜耍師
忽略隨機效果是張2/2/3,可以打出
稍微好一點是打到臉,雖然不怎樣但不虧
最好的結果是打到甚至殺掉手下,很棒而且不到破壞遊戲的地步
在一些時候你出這張卡不會去想隨機效果只是場上需要一隻2/2/3
但一些時候那一點傷害會改變整個戰局,你和對手都屏氣凝神等隨機效果跑完
那就是隨機性該給我們的體驗
給新進設計師的意見:別讓隨機的範圍太大,並且給玩家可調控隨機的機會
例如說投彈手,你能先殺掉目標以外的手下再下這張牌
下集除了談明的隨機也會談談暗的隨機(例如RPG不會每下攻擊傷害值都一樣)
還有更多爐石卡牌當例子