Re: [閒聊] 新模式,有些人在不知不覺間把重點搞混了

作者: dreackes (0.0/)   2016-02-05 05:34:38
其實我對這標題很贊同
但是繼續這樣子無限制下去對這款遊戲是好事嗎?
就說一句實在的
銀白多少卡是在競技場能當成強度夠被選 但是在一般賽制被當垃圾的
不然這麼說
請問目前主流套牌裡面 有哪一副是以新異能"激勵"為主的
甚至主流套牌裡面 全部加起來激勵異能有沒有超過十張?
如果沒有這個機制
我可以這麼說 不管BZ搞出其他多少種新系列
新來的玩家第一個目標:合出一張爆爆 然後存錢買NAXX
有人會說 這都是BZ偷懶不平衡的錯
咩 BZ之前NERF的時候 我不覺得玩家有多少人是給好臉色看的
畢竟關鍵牌動個一兩下場可能就是整套牌廢掉
然後又是卡片拆了退原價 <=== 我不認為這是很好的補償方式 這是沒辦法的補償方式
最好的方式當然是改到完全平衡
當然 我完全不認為BZ再平衡這塊有下功夫 接下來說的也不是想幫他們護航
只是有一件事我想爐石玩家們隱約都有這種感覺
這遊戲的平衡很難抓
有駕駛的伐木機 改成4 3 3或者 4 4 2 那還有多少人會放?
變成 5 4 4? 5 5 4? 你要怎麼改才會讓大家覺得 改的好?
或者這麼說 平衡是什麼?
卡的強度/你付出的 = 一個接近的比值 每張牌比值都接近那就很平衡
但那是不可能的
因為爐石的付費效果太單調了 而結果也有限
像是 2 2 3 的怪 能拿到的就是C級異能 2 2 2 的怪就能拿到B級異能
2 1 2 的怪 能拿到A級異能 2 1 1的怪就能拿到S及異能(就像是某甲蟲)
但要是該異能強度是 B+級或者是B-級 那你要怎麼弄?
增一攻則太強 減一攻則太弱 這就是爐石的難處
而問題就在這裡
你要怎麼讓一個遊戲一值會讓人覺得好玩 會繼續下去
以現在的遊戲製作概念只有一種想法
這個遊戲的META是不斷變動 更新的
把這些理解後回到問題原點
為什麼BZ要採用這種模式而不是真的搞好"平衡"
舉例來說今天他要讓"激勵"出頭的方式只有 1.把所有的死聲/戰吼砍過一輪
或是2.把激勵BUFF過一輪
那如果實行作法1.砍過的全部無損拆塵 那也就是全部拿去合激勵牌
一值LOOP下去 BZ開公司也是要成本的....
那如果實行作法2.那只會導致舊牌=垃圾
說句簡單的 LOL一把武器+1攻擊力或-1攻擊力都能可能從IMBA變成拉基
人家傷害基數是 10+1或是10-1都有可能造成如此大的變動了
而且付出的代價可調性比這個幾顆水晶的高太多了
那樣子都能搞出一堆拉基道具
所以BZ才需要採用這種模式
我會這麼說 這不是最佳解 因為沒有最佳解
但是我也可以保證 只要新卡不夠OP
你去WILD區佛陀聖 打臉薩 冰法等等 用骨董級的牌還是玩得下去
有人說這樣子跟把舊牌全都丟進垃圾桶沒有兩樣阿
真的是這樣的嗎?
你再WILD區用佛陀聖爬到傳說拿到的獎勵會比標準區拿到的還爛?
有人說大家都跟著比賽牌組阿
那不會有玩家再WILD區開實況開發新玩法嗎?
別小看人類的創意 畢竟WILD區能搞出來的組合跟樂趣性和標準區是不能比的
玩了這麼久的遊戲 我可以這麼說 遊戲公司想的到的
玩家不只想的到 還能把遊戲公司沒發現的 找出來發揮得淋漓盡致
我不會說這是個好方法
但如果BZ想繼續經營這一塊
我可以保證的說 這不會是個爛方法
作者: julianscorpi (各打五十大板流 免許皆傳)   2016-02-05 07:06:00
每個時代的META都有主流牌,每副主流牌都被人罵過cancer...

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