※ 引述《poiu716 (宅男6號)》之銘言:
: 爐石這款遊戲可以說是公認的運氣game
: 有在看比賽的都知道 往往冠軍都不是技術最好的那個
: 爐石官方為了增加娛樂性 進而加強遊戲中的隨機性
: 我玩爐石1.5年來 發現爐石越來越無聊(對玩家而言) 隨機性所帶來的樂趣只有對實況
觀
: 對玩家來說 爐石單回合能做出的選擇太少了 玩久了就會發現爐石枯燥乏味 沒啥刺激
性
: 即使增加隨機成分 玩家也只是把該回合僅能做出的單一最佳解(常常也是該回合唯一能
做
: 這樣玩久了其實很無聊 爐石應該要想辦法增加玩家每回合所能做出的最佳選擇數量
: 增加隨機性根本就不是增加遊戲樂趣的最好方案
: 官方未來改版應該朝降低遊戲運氣成分的方向前進才是
: 想討論一下 以爐石這款遊戲來說 如果官方想要降低運氣成分應該怎麼改版才好?
: 我沒玩過MTG 不知道MTG是怎麼解決運氣成分的問題
這個問題吵到爛掉了,基本上就著事實來看,所有你討厭的運氣要素才是目前這個遊戲
吸引人的地方,不信?你去連續看個十到二十篇The funny and lucky moment,運氣所
造成的"笑果"絕對佔八成以上。
會讓人驚呼,歡笑的點就是那些
1. 神抽
2. 神之掉落
3. 飛刀手 炸彈哥 亂炸 or 神炸
4. 希瓦娜絲神偷
5. 牧師神偷、奈法利安神抽
6. 傳送門神進
真正會讓你覺得,哇~~~這什麼神技術的畫面,我玩了爐石兩年多,也就只會跑出kolento
跟amaz的幾個畫面而已。目前這遊戲的強者都是強在每一步可能就只比做在螢幕前的你下
的仔細認真一點點,而在無數個一點點中,締造他遠超過你的勝率。
勝率是多場遊戲統計而成,但是比賽的精采度卻是一瞬間的,爐石如果都把運氣成分大砍
,那觀看比賽的過程,觀眾就沒有任何激情。
我小時候很認真鑽研過AOE2,前陣子也有玩SC2,我覺得這兩款遊戲其實也「很吃運氣」
,
真的有在玩的就會懂我說的,以AOE2而言,有時候你的斥侯很順利的就可以找到羊群+鹿
群+雙野豬,然後森林離你城鎮中心近,又有天然屏障可以防對方騎兵攻擊,基本上這場
你就稍稍優勢對方。
SC2的運氣成分更小了,但是玩起來也更無趣了,因為要打敗強者幾乎成了一件不可能的
事情,玩爐石我敢打包票,我就帶秘密聖這牌組就好,去跟Kolento連打一百場,至少都
可以贏個十到二十場,SC2呢?不用出國,光是再台灣,你跟SEN打一萬場,你也贏不了,
SEN跟你打到自己肚子痛去廁所拉個屎再回來控兵,控到一半網路線掉了,彎腰再接上,
說不定都還是可以贏你。
最後要說的是,經濟學有一個術語叫做趨避損失,簡單說,人被處罰的痛是大於同等得到
獎勵的爽。舉例來說,你被處罰一萬元的不爽感用數字來量化可能是 -150 , 但是讓你
刮
刮刮樂中一萬元的爽感用數字量化大概也才 +100而已。
在爐石這種遊戲,神抽天天在發生,你玩了一整天,可能發生自己神抽一千次,對面神抽
一千次的情況,當你電腦一關,可能也只會覺得媽的,對面都神抽狗,如果不是AMAZ特別
會聲控炎魔,我看AMAZ跟我的實力也差不多。