Re: [閒聊] 爐石該如何降低運氣成分

作者: wangquanchi (little_cheese)   2016-03-07 11:21:59
※ 引述《poiu716 (宅男6號)》之銘言:
: 爐石這款遊戲可以說是公認的運氣game
: 有在看比賽的都知道 往往冠軍都不是技術最好的那個
: 爐石官方為了增加娛樂性 進而加強遊戲中的隨機性
: 我玩爐石1.5年來 發現爐石越來越無聊(對玩家而言) 隨機性所帶來的樂趣只有對實況

: 對玩家來說 爐石單回合能做出的選擇太少了 玩久了就會發現爐石枯燥乏味 沒啥刺激

: 即使增加隨機成分 玩家也只是把該回合僅能做出的單一最佳解(常常也是該回合唯一能

: 這樣玩久了其實很無聊 爐石應該要想辦法增加玩家每回合所能做出的最佳選擇數量
: 增加隨機性根本就不是增加遊戲樂趣的最好方案
: 官方未來改版應該朝降低遊戲運氣成分的方向前進才是
: 想討論一下 以爐石這款遊戲來說 如果官方想要降低運氣成分應該怎麼改版才好?
: 我沒玩過MTG 不知道MTG是怎麼解決運氣成分的問題
這個問題吵到爛掉了,基本上就著事實來看,所有你討厭的運氣要素才是目前這個遊戲
吸引人的地方,不信?你去連續看個十到二十篇The funny and lucky moment,運氣所
造成的"笑果"絕對佔八成以上。
會讓人驚呼,歡笑的點就是那些
1. 神抽
2. 神之掉落
3. 飛刀手 炸彈哥 亂炸 or 神炸
4. 希瓦娜絲神偷
5. 牧師神偷、奈法利安神抽
6. 傳送門神進
真正會讓你覺得,哇~~~這什麼神技術的畫面,我玩了爐石兩年多,也就只會跑出kolento
跟amaz的幾個畫面而已。目前這遊戲的強者都是強在每一步可能就只比做在螢幕前的你下
的仔細認真一點點,而在無數個一點點中,締造他遠超過你的勝率。
勝率是多場遊戲統計而成,但是比賽的精采度卻是一瞬間的,爐石如果都把運氣成分大砍
,那觀看比賽的過程,觀眾就沒有任何激情。
我小時候很認真鑽研過AOE2,前陣子也有玩SC2,我覺得這兩款遊戲其實也「很吃運氣」

真的有在玩的就會懂我說的,以AOE2而言,有時候你的斥侯很順利的就可以找到羊群+鹿
群+雙野豬,然後森林離你城鎮中心近,又有天然屏障可以防對方騎兵攻擊,基本上這場
你就稍稍優勢對方。
SC2的運氣成分更小了,但是玩起來也更無趣了,因為要打敗強者幾乎成了一件不可能的
事情,玩爐石我敢打包票,我就帶秘密聖這牌組就好,去跟Kolento連打一百場,至少都
可以贏個十到二十場,SC2呢?不用出國,光是再台灣,你跟SEN打一萬場,你也贏不了,
SEN跟你打到自己肚子痛去廁所拉個屎再回來控兵,控到一半網路線掉了,彎腰再接上,
說不定都還是可以贏你。
最後要說的是,經濟學有一個術語叫做趨避損失,簡單說,人被處罰的痛是大於同等得到
獎勵的爽。舉例來說,你被處罰一萬元的不爽感用數字來量化可能是 -150 , 但是讓你

刮刮樂中一萬元的爽感用數字量化大概也才 +100而已。
在爐石這種遊戲,神抽天天在發生,你玩了一整天,可能發生自己神抽一千次,對面神抽
一千次的情況,當你電腦一關,可能也只會覺得媽的,對面都神抽狗,如果不是AMAZ特別
會聲控炎魔,我看AMAZ跟我的實力也差不多。
作者: oopsmamamiya ((˙(∞)˙))   2016-03-07 16:23:00
同意阿 這種紙牌遊戲本來就是要一點運氣成分才好玩如果接受不了真的勸換GAME但高手跟中手還是多少有點觀念差異 跟打麻將一樣少輸就是贏,高手就是把爛牌打輸的機率小一點
作者: turningright (Right)   2016-03-07 17:08:00
SMOrc work work SMOrc

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