※ 引述《ThePttUser (YhePttUser)》之銘言:
: 因為最近常看到這類的抱怨文,我並不是一個很厲害的爐石玩家,但自認對卡牌遊戲
: 玩了很多,並且也玩了圍棋蠻久的,"先後手"在圍棋中扮演了重要的目標。
: 我想提出可以不按水晶下牌的幾種機制,以及它們的不可行性。
: 1.尤格,這就是爐石目前的方案:隨機。但很明顯的,大家討厭這種東西,所以不討論。
: 2.後手解掉對方場面的卡,並稍微取得先手優勢。這種設計方式,如果換成是你按水晶
: 下牌,取得了一些優勢,然後再用這張卡,豈不是所向披靡?
: 3.取得對手的優勢(例如手下或用過的法術),這和第二點一模一樣,你先按水晶下牌
: ,再用這張卡,也是無敵。
: 4.利用某種combo,例如兩回合將優勢拉回來,這又回到第一點的矛盾,如果你就是運
: 氣很差,沒辦法用出這種combo,那注定你就是得靠隨機右手進牌。
: 5.捨棄自己的部分場面,而取得更大的優勢,這是圍棋中常見的手法。但是如果你的
: 場面就是差,在卡牌遊戲中,根本很難靠著犧牲部分場面取得其他優勢。因為所有
: 的優勢就是"場面+英雄血量"
: 6.因為有推文提出前3費卡牌太強,所以我補充這一點,但是如果調太弱,基本上前三
: 回合就會變成垃圾時間,就一場才10分鐘的遊戲,有25%是垃圾時間,很多人會感到
: 不耐煩吧。解決方案可以是直接把英雄血量調成100之類的,這樣手下的數值調整
: 的彈性可以大很多,不會像現在+1就太強,-1就太弱。
: (補充:手下血和攻當然也要提高,例如可以有8攻的手下,而不是現在只能選
: 3太弱,或是4太強)
: 但是我一開始完全沒提這點原因是表示遊戲基礎根本就要重改了。
: 也就是說雖然以玩家角度來說,也許很多人會不喜歡按下水晶牌,但以設計角度來說
: 要解決這問題是非常困難的,因為資源(水晶)有限,最大化利用本來就是會有優勢。
: 不想要按水晶下牌而取得優勢,也就是變相懲罰最大化利用水晶的人,這是很怪的事。
: 也許有人聰明到可以想出其他方案,就看暴雪設計師之後的走向了。
其實我覺得 倍數提升是一個不錯的方法
當然不是只把英雄血量調到100
而是像 目前所有數字全部都*2
也就是英雄血量變60
戰士盾疊4 法師轟2滴 真銀劍是砍8滴
疲勞傷害從2 4 6 8 10這樣累加
全部都是倍數成長
這樣在3攻 4攻調整上 就會變成 6攻跟8攻的調整 就可以buff/nerf成7攻
當全部數據都變偶數的時候
有些卡傷害被改成奇數後
就可以再多新增奇數傷害的法術來補足這個傷害
因為多了奇數的空間 使得設計新的法術更有彈性
而且使得遊戲傷害計算上更有可看性 觀眾都還來不及反應的時候
職業選手都已經算好好了
當一張法術太OP的時候 又不會因為砍一點傷害造成太過的情況
競技場 烈焰風暴 7費4傷 如果改3傷 跟其他法術牌相比之下 就會覺得有點鳥
8傷變7傷的話 又不會太過火 這樣的結果 卡片動刀率就可以高
每個月patch都不一樣 這樣才刺激有趣R