[情報] Hearthpwn獨家專訪Iksar

作者: turningright (Right)   2017-03-28 12:11:45
Source:https://goo.gl/wD5Lbe
網頁圖文:https://goo.gl/vHN2Ud
原文訪談全部翻完至少5k 6k跑不掉( ′_>`)
怕富姦所以先來個hearthpwn重點整理
◎ 初期版本的元素卡中有"元素法術"
- 如火球術之類的卡添加上元素標籤並可觸發元素效果
◎ 另一項對元素的嘗試是讓卡片效果為"若你打出的上一張卡是元素,則........"
- 設計團隊不喜歡讓玩家整個回合都要記這個
- 改成"若你上回合出過元素"比較簡單一點
◎ 設計團隊刻意不把元素連動卡都設計成元素,這樣你就不會每回合都在玩元素連動
◎ 設計團隊刻意不將某些舊卡歸入元素種族,但有些卡片的歸化還在商討中
◎ 演化的概念源自MSG,當初有一派系的特色是用機械卡+演化來升級機械。
◎ 演化原本用的字眼是"進化(Evolve)",但怕會跟進化搞混所以改掉了
◎ 接下來會有很多不錯的普通卡出來,所以傳說卡不是構築的唯一主軸
◎ Dean不確定會不會有"出10個演化生物"這類的任務,但能確定的是8.0UGR更新沒有
◎ Dean覺得BZ現在比較能接受走迅速介入來修復出問題卡片的方式
◎ 翠玉牌組占了大概8-9%的天梯比例
◎ 找出最棒的天梯和競技場系統是今年的目標之一
◎ 競技場不會脫離卡片三選一的核心機制
◎ 沒有計畫調低讓你拿到重複史詩/傳說的卡包機率
◎ 無法在牌庫中看到任務的token獎勵,但可以在遊戲中透過打出的任務看到
◎ BZ還在努力於導入牌組功能中,Dean認為還有很長一段路要走
作者: vincent30708 (vincent30708)   2017-03-28 12:27:00
刻意不將某些舊卡歸入元素種族 幫狂怒者家族QQ

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