Re: [情報] VSdata分析各資料片對戰兩極化比例

作者: ilw4e (可以吃嗎?)   2018-10-09 18:05:40
※ 引述《Jotarun (forever)》之銘言:
: /* 情報請記得加上來源網址或出處喔! */
: https://www.vicioussyndicate.com/meta-polarity-and-its-impact-on-hearthstone/
: 懶得翻 給右轉
: 講結論就好: 爆爆計劃最嚴重
: https://i.imgur.com/BNliwK4.png
: 百分比數字代表每次對戰的平均勝率差
: 所以越高表示對戰結果越兩極
: 也就是越在還沒開打前就決定勝負
: 爆爆計畫勝率差最高 達19.05
: 其中最嚴重的就是奇數戰和任務賊
: 奇數戰 勝率差高達31.42%
: 任務賊 勝率差高達28.17%
: 這個情形是從安戈洛開始的
: 主要就是有越來越多沒有反制方式的機制出現
: (像任務、DK、跳費、奇偶機制....
: 而像是魂屍這種針對的黑科技更加劇了對戰的兩極化
如果去看vsdata的數據,這種極端化常常越高端越嚴重
比方說 奇數戰 vs zoolock的勝率:
所有等級:71.9%
R4-傳說: 74.6%
傳說: 76.4%
任務賊 vs 秘密法 勝率:
所有等級:8.95%
R4-傳說: 8.2%
傳說: 7.82%
低端相對會比較多打錯造成的輸贏影響數據,應該可以假設越高端雙方犯的
錯誤越少吧,結果polarization越嚴重。也就是說勝敗完全不是玩家出牌或
策略選擇能影響的,輸贏幾乎就只看碰到的對戰組合開大還開小,要變這樣
乾脆改成猜拳遊戲就好了啊
再隨便找一個勝率差不大的反例來對照,比方說 zoolock vs 奇數賊好了
所有等級:42.2%
R4-傳說: 45%
傳說: 46.9%
結果天生差距沒這麼大的對戰在傳說失誤少的打法下反而勝率被拉得更接近
5成,這才是健康的平衡阿
簡單說你的設計有牌組天生優劣勢很正常,但不該讓他極端化,看那個任務
賊對秘密法7.8%勝率不如開場直接投省得浪費時間
作者: doyouknowhow (hi)   2018-10-09 18:45:00
的確rk越低越能期待對手打錯

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