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簡中: https://www.iyingdi.com/web/article/hearthstone/64079
暴雪嘉年華期間,多家中國媒體對主遊戲設計師Mike Donais和首席創意總
監Ben Thompson(原美術總監)進行了群訪。除了介紹新版本拉斯塔哈的大
混戰的相關消息外,兩人還就各方面的熱門問題進行了回應。
有沒有加入新的社交元素的計劃?比如提高玩家對戰期間的交流手段?
Ben:社交確實是這款遊戲的重要一環。不過從爐石推出開始我們就有很明
確的想法,那就是讓表情語音來傳達盡可能多的意思,然後再由玩家自己決
定要不要通過加好友來進一步交流。短期間我們並沒有修改它的計劃,更多
的交流還是要建立在加好友的基礎上。
但新的表情我們是一直在加的,和新皮膚的英雄一起拖出,還有的時候有變
身屬性的特殊卡牌也有新表情配套。這樣配套出現可以讓一個皮膚里外保持
風格統一,讓遊戲玩起來更有代入感。
為什麼這個版本選擇了「滅殺」作為關鍵字?它是怎麼設計出來的?
Mike:我們想通過滅殺來表現食人妖角斗士間的搏鬥,他們不僅要贏,而且
還要贏得漂亮,有可炫耀之處。滅殺很好地表達出這一點來,攻擊之後能造
成溢出的傷害,風味上十分符合。
從卡牌的機制設計上我也很喜歡它。早在幾年前,它的雛形是讓(敵方的)
英雄承受溢出的傷害,後來還嘗試過讓相鄰或其他手下來承受溢出的傷害。
而現在它讓我喜歡的地方在於它成了「觸發某個特殊情況」,這些特殊情況
裡會有很酷炫的能力附加給原來那張牌,像是召喚一個5/5,再或者是額外
攻擊一次。這樣一來玩家們會覺得更多,覺得這遊戲更好玩了,比如要為了
計算滅不滅殺要更仔細地規劃了。
這個版本的新卡包括羅亞神靈、食人妖勇士還有魂靈,這會不會導致泛用卡
數量不夠?
Ben:我覺得應該不會。同個職業的這些牌之間確實很有相性,但要組成卡
牌的話光靠它們還是不夠的,肯定還要加入別的牌。比如如你看了What's
Next,上面提到了一張羅亞神靈叫希里克蝙蝠之神就是這種的典型。它會用
自己的複製鋪滿全場,這就需要看你會加入什麼牌來輔助。其他羅亞神靈、
食人妖勇士和魂靈也都是如此,都要看怎麼搭配,絕不只是它們三者之間打
combo。
新場地是怎麼做出來的?尤其是玩家特別喜歡的有互動的那些地方。
Ben:場地的設計算是美術團隊裡最爽的爽缺。實際畫場地的人可能就一
位,但這個人選一直在輪,再加上其他設計師、工程師們也會來給建議。而
在這麼多人都在給出建議的情況下,我們最終看的是它好不好玩,玩家想不
想去玩它(特別是在對手的回合),但它們不能影響到對局的進行,不能干
擾到戰場。場地上的彩蛋要相對獨立,還要在好玩之餘能讓玩家注意力馬上
回到對局裡去。
拉斯塔哈的九職業神靈、勇士和動物之間各有聯繫但有有所不同,能分享一
下設計思路中的細節嗎?
Mike:在決定了要做食人妖以後,我們集思廣益了很多食人妖的特點,其中
羅亞神靈以及動物們是大家早早選定了的。然後我們又找到了一長串羅亞神
靈,又因為我們想讓每個羅亞神靈都夠突出,那最好的做法就是每個職業都
得到一個不同的神靈,就這樣做下來了。然後既然已經九職業各有各的神靈
了,那就是時候混戰起來了。
Ben:而且食人妖確實種類繁多,其中肯定有從魔獸世界裡來的伯昂撒姆第
等等,決戰艾澤拉斯裡更多。但我們也希望這些角色的故事能用一種爐石的
方式敘述出來,比如像格拉爾的鯊魚這種原創類的,為爐石玩家創造出他們
的歡樂時刻。
平衡更新後法師勝率墊底,那在法力龍鰻被nerf後會不會有所補償?
Mike:我們說到版本中間的平衡更新,我們最常關注的就是現環境裡最厲害
的卡組有多麼多張好牌,環境佔有率是多麼高。但我們也要看爐石的長遠發
展。幾年後的爐石會是什麼樣?經典包裡的牌是不是還是那麼經典?
目前經典包和基礎包在卡組裡的比例還有40%以上。(nerf了法力龍鰻)能
讓新版本發布期間冒出更多的新東西。
在過去,法力龍鰻這樣的1費手下對我們來說也確實很麻煩,抽得不好就0-3
出場了,法力龍鰻就是典型,能出兩個法力龍鰻的就更猛了。法力龍鰻如作
為一張新卡,必須要退環境,那還好說一點,可不能待上五年那麼久。
新版本除了手下以外,還有別的類型嗎?比如新的英雄牌?
Mike:到時候每個職業都會有兩傳說,一傳說是羅亞神靈,比如我們已經公
佈了「老虎」希爾瓦拉;然後每個職業還有各自的勇士。這部分角色往往來
自於魔獸世界。每隊還配有藍卡的動物之靈,配合羅亞神靈,它們都是構築
的核心。「老虎」希爾瓦拉需要很多法術配合,可見聖騎士的魂靈也會和法
術施放有關。
另外在你第一次登錄新版本的時候,你會得到一張隨機的羅亞神靈,再得到
兩張同職業的魂靈。
(補充: 其中獵人的勇士祖爾金是新的英雄牌)
爐石的這些年裡,卡牌和機制都在不斷加入,那對新手玩家來說我們應該怎
麼幫他們快速通過新手期?
Mike:我們在新手體驗這方面做了很多努力。現在天梯有50個等級了,如你
從50級開始打的話就會遇到真正接近的對手,無論是牌池還是經驗,而數據
顯示這樣一來新手的勝率有了大幅改觀。我們還有退環境機制,這對新手也
很友好,因為他們不用去一口氣應付五年的量了,只需要了解最新的這些就
行。玩家入坑的門檻已經低了很多了。
這次的冒險模式是什麼樣的?是偏向Rogue-like式的,還是偏向解謎式的?
開幕式的時候我們確實說了有PVE內容,這次它叫「神王大混戰」。在這其
中你扮演一個初來乍到的小食人妖,職業都還沒選,要由你來教他怎麼做,
然後進行偏Rogue-like式的冒險,隨機對付另外八個職業。它和地下城還有
怪物獵殺有很多很像的地方,但也有所不同。今天下午任務團隊會專門出來
具體將冒險模式,聽他們來介紹吧。 (見#1Rthhpti)
Mike:我來稍微解釋一下它(和地下城/怪物獵殺)的區別。它們都叫所謂
的「邊打邊組牌」,挑戰之旅裡一開始是個年輕的食人妖,還不知道自己以
後要做什麼,於是你要去為他指明方向。一開始你就要幫他選聖壇,決定職
業——聖壇在遊戲開始後直接出現在場上,幫你作威作福。然後你要依次打
敗另外八個職業,也就是八個食人妖勇士,其中每個勇士都有屬於本職業的
聖壇,一個職業分三種聖壇,一共就是27種。所以這次的耐玩性很高,對初
始聖壇和職業的選擇都會帶來不同的體驗。而在對付其他八個職業時,他們
會隨著你的強度調整自身出戰的勇士。
而且如你輸了,這裡會有一個我最喜歡的功能,那就是在你下次選聖壇時,
上次打敗你的那個聖壇這次一定會出現。這樣一來你要是覺得被屌打了可以
用它來打,親自體驗一下它有多好用。
烏鴉年即將迎來尾聲,請問新版本對今年來說有哪些重大改變?
Mike:這個版本的影響會很大,從可收藏的牌池和單人內容上來說都是。羅
亞神靈和食人妖勇士都是構築核心,這相當於玩家需要在它們之間各種嘗試
測試,有的時候可能輔助手段已經在環境裡了(但沒被重視),這時候玩家
還可以回過頭去把那些舊牌重新審視一番,給羅亞神靈和魂靈找出些更有用
的用法。我相信影響會很大,到時候會有很多很酷的卡組。
我是四年的爐石玩家,遊戲裡的成功我都達成了,比如傳說卡背、各職業
500勝金頭像等等。以後會不會有更加激勵玩家的設計出現?未來暴雪會不
會加入更多成就類的想法,進一步激勵玩家,讓他們更想玩下去?
Ben:首先,我必須要祝賀你,這很了不起。
至於你的提問,我們確實一直在找辦法讓老玩家更樂意血汗下去。你是一個
高端玩家,這也是我們數據採集裡的大頭。
在嘉年華期間我們還沒有可發布的消息。我至少可以說它不會是傳統意義上
魔獸世界、星海等「成就系統」,我們要想辦法讓它符合爐石的風格,大致
上還是要和大部隊一致,但又不完全跟隨潮流。
如何看待你們和玩家社區間的互動?玩家的意見是否會使你們改變設計上的
決定?能否舉例展示?
Ben:我可以代表美術團隊說說我們這邊遇到的事,也許Mike會接著說說這
些改動。美術團隊幾個版本前看到過一副讓小蘿莉釣魚、底下就是毒沼爬行
者的畫。後來我們聯繫到了她,問她能不能把這幅畫用在遊戲裡。再後來,
這幅畫出現在了古神版本里,而現在已經是她騎著泥沼蠕行者了;到了最
近,它又成了術士的皮膚,也就是奈姆希‧奈克菲茲。從默默無聞到術士的
頭像、吃蘋果,她已經成為靠譜的術士了。希望這個故事你喜歡。
還有一個值得一說的故事,和一個亞裔作者做的玻璃有關。那個作者製作出
了一大塊琉璃玻璃(其實是電子版畫的)的作品,上面有九職業的基礎形
象。這也是一副最得Eric Dodds喜歡的作品。我們聊天時常會聊到它,說它
反映的就是人們有多喜愛這個遊戲。
後來我們也聯繫了他,還問他願不願意把它切實做出來。最後我們做了塊一
比一的出來,還放在員工上班的地方,以此來互相提醒玩家對我們的影響。
聽到有人會在花那麼多時間做周邊,我們聽了真的很感動。
(應該是這個: http://www.tdstainedglass.com/page135.htm)
https://i.imgur.com/WB6FWec.jpg
現在天梯上越來越少見到快攻了,是否意味著爐石有在向中速發展的趨勢?
但我這樣的玩家,平時都在手機上玩,就喜歡玩快攻,不像戰士那樣一場打
完就15分鐘。你們是怎麼看的?
Mike:有這麼幾點。一方面我們希望環境裡豐富多樣,快攻、控制、中速、
combo……而另一方面我們也希望環境是有變化的,比如半年前的環境和現
在肯定不一樣了,快攻會變得更多,也可能變得更少,所以我們是希望它出
現浮動的。
快攻卡組我們一定是需要的,特別是造價便宜適合入坑的快攻,像是奇數
賊、奇數聖還有偶數聖——都很符合,還都很強。
話說這週末世界杯上也出現了一套新的法師魚人法,用的人也挺多的,也算
是一種成功吧。
我想快攻會一直在環境裡扮演重要的角色,只不過不能全都去快攻了。
在美術創作上,黑巫森林有了雙形態的狼人牌,爆爆計劃有大量可以貼起來
的機械;而這次表現的是神靈附體式的樣子。這次的美術創作中有哪些可以
分享給我們的故事?
拉斯塔哈里的魂靈、羅亞神靈等都來自食人妖一族,而食人妖則是直接從魔
獸世界裡拿過來用的。這麼歷史悠久的種族,他們的故事裡有太多可說的
了。我們在工作中也很高興,能通過這個版本向大家介紹那麼多有名有姓的
食人妖。還有羅亞神靈,也是在魔獸世界裡有的。
羅亞神靈在魔獸世界裡有多種形態——其中很多是野獸類的,雖然邦桑迪這
樣的人型羅亞也有。我們之所以選擇把大多數羅亞做成野獸的樣子,因為我
們覺得這樣會讓這個版本更有古競技場的風味,野獸要有,角斗士也要有。
中國玩家社群喜歡拿設計師做表情包,比如Mike Donais的「寧可冒風險」
系列,給你們看看……
/// Mike Donais: 寧可冒風險,也不要平庸的牌 ///
(全場哄笑)
Mike:(笑)我也挺高興的,很高興看到玩家在遊戲外還能花時間做這樣的
東西流傳下來,我很喜歡。我們也確實相信做有趣而又有風險的新卡確實會
比做平庸的白板讓遊戲變得更有趣。
對於優秀的機制,比如任務牌和英雄牌,你們是否會在新環境中保證每個職
業都有這樣的機制?比如等死騎退環境了,目前看來明年就只有薩滿和戰士
有英雄牌了。
Ben:這個要取決於當時的版本。之所以選擇冰封王座出英雄牌,就是因為
那個時機對英雄牌來說正合適,因為我們要讓每個職業都有變成DK的可能,
這也確實是(用Mike的話說)冒風險但很有趣的選擇……在那以後,英雄牌
也有出現,比如爆爆博士,但數量確實變少了,也不再是每個職業都有了。
這倒也不是說以後我們就再也不人手一張英雄牌了——同樣的,我們甚至也
有可能一個版本里一張英雄牌都沒有。最終還是要看當前這個版本更適合出
什麼牌,看這個英雄牌交給誰更合適。
中國社群裡常說「這次又有新歌聽了」,這次的歌至少我個人非常非常喜
歡,可以說是近幾個版本里最好的。在音樂上有沒有更多可以和我們分享
的?
Ben:我們的音效師Andy Brock從爐石一開始陪我們做到現在。他不光負責
宣傳片的歌,也包括各種音效的製作,他幾乎總會和哪個短工音樂人在一起
交流。每次設計宣傳音樂的時候,都是伴隨著關鍵藝術圖,他還會去和設計
團隊交流——這次的氛圍是怎樣的?古神的話就陰森詭異,卡拉贊的話就該
放輕鬆,跳起來,而在拉斯塔哈的大亂斗里,音樂也應該是非常振奮人心
的,應該有很多鼓點,還原食人妖特色。這就很有勇士在競技場裡享受眾人
歡呼吶喊的樣子。Andy做音樂一直做得很認真,我們其他人每次聽到他的新
作也都很享受其中。我們也有人喜歡用這種歌讓自己高效做事,確實很有魅
力。
當我們想把爐石推薦給身邊的人玩時,卡牌的獲得總是一大障礙。有的牌是
否考慮按套/預組來賣?
Mike:有一件事爐石做到了而其他很多遊戲都沒做到的,那就是合成/分解
系統。它的好處就在於你要是真的想要一張牌,就總是有辦法搞到手的,在
你還屯了一堆不想要的牌時就更是如此。而在三次元的實體牌裡,有的牌甚
至會賣100鎂一張,這是爐石裡不敢想像的。不管一張牌有多流行,爐石裡
價格都是固定的。
另外,我們還有新版的新手禮包,很划算的。
目前我們沒有把特定的牌分出來賣的打算。