營地: https://bit.ly/3ACzF04
傭兵戰隊上線前夕,暴雪召開全球媒體峰會,提供了試玩和採訪的機會。接待中國社群的
開發人員包括遊戲總監Ben Lee,傭兵戰隊的監製Gloria Zhang,以及傭兵戰隊的設計師
Paul Nguyen和Ates Bayrak。其中Paul還接受了營地的單獨採訪,他也是傭兵戰隊的領銜
設計師(也是當年地下城的領銜設計師)。他更詳細地回應了社群對傭兵的各種看法,特
別是它的美術和親民程度,以及傭兵PVE作為刷素材以外的魅力。
(有兩個問題我把Ben Lee在群訪裡的回答也銜接過來了)
很多人對傭兵的第一印像是畫面不好看,似乎爐石的簡約美到了傭兵這個RPG遊戲裡變得
行不通了,或者說放在2021年行不通了。你們怎麼看這種社群反饋?覺得意外嗎?有可能
改進嗎?
Ben:有些玩家覺得傭兵很難看,這點我們是不同意的,我們可以等遊戲上線了再看,畢
竟自己玩和看別人玩是很不一樣的。當年我們剛公佈戰棋的樣子時也聽到過類似的反饋,
結果戰棋現在廣受好評,而它的視覺效果並不曾變過。我們對(傭兵的)發布還是很有信
心的,如果玩家真的上手玩了以後還是覺得不滿意,那時候我們會改的。
不過,如果大家指的是傭兵戰隊的特效不夠多,這倒確實是個中肯的批評。這方面我們確
實比較趕,沒做出足夠多的獨特的特效。對於這方面的不滿,等到上線之後,等未來新傭
兵推出時,我們肯定是會想辦法的。
Paul:這確實也取決於個人的喜好。如果玩家真的不喜歡,我們肯定是會再想辦法的。但
很多時候我們也要確保遊戲裡的(特效)不喧賓奪主,不是動不動就來一套很花哨的,以
至於影響遊戲的流暢度,這也是我們覺得傭兵要能持續受大家喜愛所需要做到的。當然,
這些反饋我們肯定聽到了的,我們會想想這裡面有哪些是我們可以改進的,讓這些玩家也
能覺得更好看。遊戲設計嘛,本來就是要不斷調整優化的,更何況爐石本來就是不斷更新
的遊戲,那自然會和社群一起成長。
這其中也有不少人指出,傭兵不好看的一個重要原因是它必須基於爐石這個傳統的架構,
從而有種爐石拖累了傭兵的感覺;當然,我們也可以想像如果傭兵是個單獨的遊戲,可能
也會有其他新的挑戰。你們有沒有這樣考慮過?如果有的話,為什麼最終還是決定不脫離
爐石呢?
Paul:我印象裡,對於是否要把傭兵做成單獨的遊戲,好像沒有過多少討論。從一開始我
們就明確了爐石會是卡牌遊戲的平台,並且我們也想向爐石的機制靠攏,向爐石的古靈精
怪的特色靠攏。爐石有這麼多我們可以利用的東西,也有這麼多可以玩牌的方式,如果我
們要單獨做遊戲,那就沒有爐石的感覺了。再比如像爐石的進度系統把所有模式的遊玩都
整合到一起,統一的(金幣)獎勵可以用於各個模式一樣,這對玩家來說也是一種靈活性
。傭兵一開始也只是個小想法,一開始我們也沒想像現在這麼宏大,而是在開發過程中漸
漸越做越興奮了起來。至於爐石對傭兵的限制,就像前面說的,我們是希望(在傭兵裡)
保留爐石的特色的。像是傭兵裡也有突出框外的鑽石皮膚,他們還帶著額外的語音,等等
,更加栩栩如生。這些也都是爐石受人喜愛的地方。
下一個話題我想聊聊傭兵的PVE和PVP這兩部分之間的關係。我一開始聽說傭兵有這兩部分
時覺得它們應該會都很有意思,就像寶可夢的通關和對戰一樣,同時滿足不同類型的玩家
;但在兩次試玩過後,我有了一種PVP才是核心的感覺,而PVE更像是服務於PVP的一個鋪
墊。所以我有點擔心,很多不夠硬核的玩家如果只玩PVE,是不是會損失很大一部分樂趣
?
Paul:你說得對,這確實是PVE和PVP兼具的遊戲,而且事實上傭兵剛開始開發時我們是更
偏PVE的。爐石本來在單人休閒玩法上也是比較欠缺的嘛。所以本來我們的出發點就是做
一個很好的養成系統,做一個很好的PVE。
傭兵PVE在難度上其實是跨越很大的。你往後打會越來越難,然後還有英雄難度,你會需
要時間去掌握的——當然它也是很親民的,打不過也有獎勵,也能有養成的進展。PVE也
有很多隨機因素,各種隨機事件和隨機的buff,還看能隨到什麼寶藏,就像我當年做的地
下城一樣。
我們肯定不會希望玩家有很大的挫敗感。即使是在PVP裡,如果沒有合適的匹配,我們就
給你匹配個AI,這種AI在強度上和你是一樣的,但沒什麼配合,玩家應該是能占到上風的
。我們相信你們能贏,能玩得開心。
你能聯想到寶可夢也挺對的,傭兵確實很有寶可夢的影子,包括紅綠藍的克制關係也像“
火草水”一樣。
當然了,我的試玩體驗也很有可能是有偏差的,因為我兩次試玩都是從教程直接跳到了全
滿號,那用全滿號打PVE的體驗多少是和實際有出入的。我在採訪前特地去挑戰了一下英
雄難度的最後一關,果然被吊打了。看來PVE的難度可能也是足夠的。
Paul:它難起來是真的可以很難的。我們自己玩的時候也感覺到,你必須有正確的組隊,
也要懂得怎麼打,尤其是打英雄難度的時候,不像普通難度很多時候用萬金油隊也能混過
去。實際上如果你不用滿級號,而是用新手號從頭打起,把整個流程走一遍的話是不一樣
的。你提到的試玩體驗很有道理,我們給其他很多人直接試玩滿級號,也經常讓他們不知
從何下手。當然這畢竟是個講究不斷累積的遊戲,難度和復雜度都是逐漸上升的。
下一個問題是傭兵的肝度。雖然我們已經知道練滿30級只需要幾個小時,但把硬幣項也升
滿需要有多肝呢?你能不能給我們個大致的概念,比如要花多久,或者要開多少包?
Paul:這個很難說,因為(硬幣)來源往往是隨機的,每個人的遊戲體驗都不太一樣,而
且你也很難說以升滿某一個傭兵為目標,因為肝的時候都是很多角色一起獲得進度的,包
括也取決於你的目標,到底是全升滿還是能打過英雄難度就行,等等。我可以這麼說,傭
兵是你花上一個下午就能有很大進展的遊戲,不是得肝上幾週甚至幾個月才行的那種。
我們肯定希望你們能愛上這款遊戲,親民性是傭兵非常重視的地方,傭兵可以說是在這方
面進行了其他類似遊戲都沒有過的嘗試。像傭兵是有合成角色的選項的。如果你真的很想
要女王,你不花錢也肯定能得得到女王。
你說到傭兵的親民性,這方面首先讓我們有所感觸的就是傭兵的技能升級增幅,很多技能
3級以後再升的話收益就沒那麼大了,它不是一直線性或指數性增長的,看著就對免費玩
家很友好。這種設計確實是出於親民的考慮的嗎?除此之外,還有沒有其他出於類似考慮
的設計?
Paul:有很多都是。早在開始具體設計之前,我們就是把它定為目標的,我們就是希望玩
家能先玩得到,就是特地把大部分強度都前置了,技能的前三級和後兩級的設置也是這樣
。如果你真的特別鍾愛某一個角色,那你當然還可以繼續肝,把它們升滿,但我們更重視
傭兵的團隊配合,我們更希望玩家能玩到盡可能多的角色,體驗其中各種組合的可能。等
到你都體驗過了,找到了自己真正喜歡的組合,然後再去深耕,再去升滿。
再比如PVP,我們也是無論你現在等級有多低,都可以給你提供PVP的體驗,甚至你光打
PVP也一樣能升級。再比如在PVE裡我們也有很多寶藏等元素是幫你突出團隊配合的,這些
東西也是從頭就有的。所有的樂趣都可以在一上來的時候就體驗的。哪怕你每天只能玩5
分鐘、10分鐘,也一樣能有樂趣。當然你要是每天玩個八個十個小時的,每次遊戲也能有
新鮮感。
再來說說平衡性。你們在之前的社群答疑已經說過傭兵不會有太頻繁的平衡調整,其中有
一部分原因和匹配有關,不過這個我們可以等著看丁天怎麼說;但同時我還是擔心,如果
真的有什麼牌不得不削的話——比如阿萊克絲塔薩就給我一種永遠有用的感覺,如果她有
一天被削到“退環境”,那所有辛辛苦苦把她升滿的玩家怎麼可能不生氣呢?這種情況是
有可能發生的吧?
Paul:希望不會發生,對吧?理論上,傭兵的戰鬥機制應該是能防止出現這種情況的。其
次,傭兵還有一大間接調整平衡的手段,就是會更頻繁地推出新傭兵,那麼如果真的有哪
個傭兵或者組合現在特別強——而且這種情況本身應該也只會發生在高分段PVP——我們
可以以這種方式來解決問題。你說得對,玩家對傭兵是要投入的,所以我們不願意去做改
動。我會更傾向於要么把其他角色做強一點,而且我相信隨著新傭兵的不斷加入,環境是
會不斷變化的。
更何況博弈是傭兵PVP裡極其重要的一環。像我之前看到很多社群覺得強無敵的預構築,
我就用我自己偏愛的、肯定不是最強的隊伍和它們打,兩個晚上一共打了5個小時吧,等
我掌握了這些對局之後,如果我能夠做出正確的先讀預判,那我就可以贏。我到現在還沒
發現哪個傭兵或哪個隊伍是不能靠操作贏下來的。總之,我對平衡沒有很擔心,當然這種
事情確實不好說,話不能說太滿,如果PVP真的出了很大的問題,我們會想辦法讓更多傭
兵變得可用的。
Ben:理論上傭兵通過相互克制的關係是可以實現自我平衡的,一種顏色太強了總會有另
一種顏色可以針對。當然傭兵實際上的克制關係和配合度遠不止是石頭剪刀布。另外,我
們肯定是要善待玩家的,未來即使要有平衡改動,我們也不會讓玩家覺得自己血虧的。
我看到劍聖薩穆羅現在就已經被削了,確實現在削總好過上線了再削。
【薩穆羅的身材、爆發、buff攻擊力的效率都被削了,對法師的斬殺線降低了很多】
Paul:是這樣沒錯,實際上薩穆羅不削也是可以的,並不強無敵。當然了,我理解社群發
現的(拆包)數據是老數據了,遊戲已經變了挺多的了。
我還想問問傭兵在宣發上究竟出了什麼問題。毫無疑問,傭兵發布會的效果很不理想,後
來臨近上線時終於又有了一些介紹,但也未免太晚了點。我們這樣的玩家幾乎完全依賴拆
包獲取信息,這也太尷尬了。
Paul:我得說我們的市場部門和發行部門是做了很多工作的,提前做好了很多安排的。實
際出現問題之後,我們也立即做了應對,思考玩家到底更希望了解些什麼,並給出了更多
的信息。而且傭兵這遊戲,你一旦上手玩了,很多疑惑就都隨之消散了。這遊戲又不花錢
,沒什麼好怕的,來試上一試,你自然就明白它吸不吸引你了。這也是爐石作為一個平台
的優點,如果這個遊戲你不喜歡,那你完全可以去玩別的對吧,當然你要是都喜歡就更好
。
最後我們再展望一下傭兵的未來。目前我們已知的是新一批傭兵已經快了,我們也知道
PVE會推出傳說難度。那還有沒有其他維度上的新內容呢?現在就可以透露的?
Paul:我現在可以說的是,肯定會有更多的懸賞區域,也就是更多的地圖。像我們經常討
論傭兵的“生態學”,指的就是不同的地圖裡應該分別出現什麼樣的野怪,這些野怪之間
應該存在什麼樣的技能配合,什麼風格的戰鬥,等等。我還有其他很多很酷的想法,但目
前我們還是先看看玩家的反響,看看目前還存在哪些不足,從這些地方做起。