原本有推文,但怕許多人被下面許多人誤導故重新回文
※ 引述《ededws1 (ATMJin)》之銘言:
: 我現在在算在固定的機率下,花費升級券的期望值
: 假設1券10%,所以100%要10券
: 如果只想用50%拼運氣,1次就中的機率是50%,花5券
: 第二次才中的機率是0.5*0.5,共花5*2券
: 第三次才中的機率是0.5^3,共花5*3券
: 以此類推
: 最後期望值為各次的機率乘以花費券數的總和
: 這樣的思路
: 假設花A張券升技的機率是R
: 1次就中的值是AR
: 2次中的值是第一次沒中的(1-R)乘第二次中的R再乘共花費2A張券,所以總共是AR(1-R)
: 所以第n次是nAR(1-R)^n
: 和就會是ΣnAR(1-R)^n
: 可以把AR移出去變成ARΣn(1-R)^n
: 但是現在的問題在於我不會算後面那坨
: 但是用硬算的方式試著驗算,用越少券得到的期望值越低,這個式子應該還要再一些修改
: ,畢竟離學這東西也有一段時間了
: 不知道有沒有現成的公式?感覺這東西的公式就很常出現
: 譬如說當期轉蛋1%,單抽抽到有須要幾抽之類的
好了看完了,先說以上都是廢話
請各位當作過眼雲煙
不小心看進去了,就請當眼睛業障重
4的,本人統計系
長遠來看,堆到100%再吃升技和一張一張吃賭運氣要達到相同升技數的升技券的期望個數是
差別只在於堆到100%再吃的升技券期望個數的變異數是0,而一張一張吃變異數>0
也就是堆到100%再吃的升技券個數是個常數
如果你愛好穩定,請你這樣吃
而一張一張吃的話,會以期望值為中心晃動,有時比較賽,有時比較衰是正常的
如果你像我一樣是個賭徒,ok那就來賽一波吧
不過這兩種吃法長遠來看不會差太多,畢竟樣本數越大,標準誤會越小,也就是晃動幅度會下降許多
##so這只是喜好問題,ok?##
比起前面,最沒效率的方法是為了堆滿100%而溢出,像是用用7%疊15張,溢出了5%
升技券期望個數就會變大,因為你平白浪費了那5%
然後希望板上有些人不要一知半解就出來亂建議誤導他人,自己不懂就算了,還出來誤人子弟
願各位共勉之
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[更新]
看到原串下面在討論抽到有的期望抽數
我就直說了:一個懂統計在幹嘛的人根本不會想算這個
為什麼?
因為算出來一點屁用都沒有
你知道了不偏估計值又如何,一個1%能抽到的角色,期望抽數是100,但有多少人是剛好100抽抽中的
而真正重要的是這個值晃動幅度的大小
於是我們算什麼值更有用?
你抽抽剩多少?預算有多少可以抽?你對這個角色多有愛?
你如果要有95%的信心抽到這個1%的角色,需要花多少抽?
這才是一般統計學在討論的議題