前言:對於其實不在乎SNK現狀跟對KOF14抱持著退步的感想的玩家其實不太需要看
因為我覺得比起在這裡說再多還不如等到發售後再一起聽爆死的感想會愉快些
會在這裡發這篇垃圾文純粹只是因為聽到各國玩家的試玩感想與SNK相關報導受到的引發罷了...好了,正篇開始
SNK的現狀與KOF14的開發實態
1.SNKP針對家用機遊戲的開發在11年13家用版發佈後即停止,14是實質從那段空窗期中後新再次開發的新家用機遊戲
2.KOF14的製作團隊是從0開始重組,開發成員有相當多都是抱著"還想做很多遊戲"的心理的舊SNK員工以及不少從外面進來的人,不論老手還是新手皆士氣高昂,氣氛很好
3.製作團隊中的老手製作人之一的前老卡大量FTG企劃人(過去著名作品SF33,CVS2)石澤英敏(Neo_G氏)在老卡時於15年年底因為有感自己在社內能接的遊戲案子幾乎沒了,於16年因為KOF14等諸多契機之一與SNKP商談好後轉職成功,圓滿退社
4.從SNKP再次轉回SNK除了有方便對外宣告SNK徹底放棄柏青哥的決心以外,在那之前也有舉行過社員公投並在美洲地區獲得很好的回響
KOF14的製作上的實態與方向
1.製作上從2D轉3D的理由有很多,主要的大方向是一個遠見,由於SNK沒辦法認定13的美術部分是否能在5~10年後繼續通行,而如果現在從14開始累積技術,把14的技術,經驗,資料繼承下來的話就能做出更好的東西,因而轉換跑道
2.其他關於不繼續2D也有因為2D技術員難找,而同樣對於像14這麼大的企劃來說要是要繼續以2D的方式製作會太過勞累(店家試玩時由一部份玩家向SNK員工詢問得知)
3.使用的引擎為SNK自產引擎,雖然曾經考慮過UE,但最終還是因為技術力與資金跟風險問題決定放棄,為此也令光影圖層效果變弱,但那也是SNK自社累積技術的成果
4.現狀14是做為新生SNK在培養新人與技術累積的起點,(如果有)日後會越來越好
5.14的開發方向上有許多是針對13以來的問題做反省思考,比如網戰,系統重組,特別是網戰部分是從小田P回歸SNK時就特別強調的
6.系統重組的方針是以吸收98,02,13的優點為方向,以盡可能單純化避免過於複雜來試圖吸引新人入門
7.遊戲製作方向是以9成以上不參加比賽的普通玩家為主,競技性不是第一考量,而是以要怎麼樣讓"玩家覺得有意思"為重點的平衡調整
8.雖然風格稍微有點轉換但希望能藉由讓玩家接觸過遊戲後就能馬上找回過去KOF的感覺
KOF14的目前實機遊戲上的表現與製作上的難點
1.畫質表現上的確無法跟現時點的次世代遊戲相提並論(製作組半公認)
2.有許多難以說明的從3D轉到2D上的難點,而即使像SE這種東西也有針對3D效果需要的音效,這些東西在2D時累積的SE也不夠用
3.目前網路上既存的視頻基本上都無法還原實機的畫質與幀數,特別是幀數部分在實機上是完整的全彩60幀
4.美術性的表現部分在各經歷實機組的玩家感想不同,但有不少玩家認為已經達到合格點,而且實際對戰中不會讓玩家有餘力感受到這個問題(除了特寫以外)
目前針對KOF14的系統部分的整理
1.比較明顯的是攻擊擊退量大了,跳躍變慢了,其中跳躍變慢是製作組公認對網戰延遲做的調整,如果加上延遲因素其跳躍性質就會很接近02跟13
2.有不少玩家針對系統單純簡單化這點表示好評,並認為這樣可以吸引更多新玩家入門
3.與過去相比這次地面戰的部分被大幅強化,強力空中特殊技也是強力的攻擊手段
4.過去被稱為切防(在這裡叫什麼來著?)的投技無敵維持的手段被刪除,有玩家認為會增加指令投的威脅
5.起身帶有投無敵保護
6.明確來說無用的系統其實不存在的樣子
結語雜談
1.製作組在聲明上,提到會讓玩家光是玩故事模式看完過場動畫與結局動畫就會讓玩家玩很久
2.網戰強化的部分由於大概不會有試玩版的測試所以只能看製品版登場時會不會爆死
3.個人感想上,如果只看試玩版的開發現狀其實不太存在著事實上的做壞角色,因為數量太多了反而感觸不是很深刻,反倒是現狀弱角很好奇到底官方準備了什麼手段讓他們能夠適應整個遊戲環境並能夠確實投入實戰
4.現狀KOF14並沒有DLC角色的企劃,因為光是調整遊戲初期的50個角色就已經費盡全力
5.在經營方式上幾乎沒做任何退路,接近無防備戰法
6.發賣開始後的最初幾天或許就是證明這次SNK自稱全力投入製作的KOF14是否能把誠意打入玩家心中的轉捩點
與主題無關的餘談
1.有關於MOW2,在舊SNK破產前已經開發到一半
2.這次14製作組不少回歸成員曾經參與過MOW2的企劃過
3.事實上14就是這次14製作組不少核心成員作為未來希望創作什麼樣的遊戲的夢想的起點
4.SNK正在募集未來跟他們一起做遊戲的員工中,遊戲種類不限