其實大家KOF老屁股們都是恨鐵不成剛啦 之前有去玩一陣子的SF
也是被摔(無法膚淺解摔 要預判)跟2C對空(無法小跳)教育
這兩款遊戲真的是各有優缺 只是老屁股還是習慣KOF的節奏阿ToT
※ 引述《qqkofqq (ooo)》之銘言:
: 想問kof是不是
: 1沒有像sfv frame的概念
: 之前我打02因為已經太熟都知道哪些可確反 但kof貌似沒有frame表可看 例如鬼燒被擋破
: 綻最大frame要負數更多 七拾伍式改被擋負數則一點點的frame表
: xv練習模式有但貌似沒有分哪個被擋負數比較大
: 2我覺得kof反而不是看frame
: 而是分軟硬例如02百合站D壓起身可以吃掉大部分招式
: 02草薙輕鬼燒則是很軟相殺必輸
: xv是否也這樣
: 之前玩的是kof02玩的很瘋
: 之後沒玩改去快打旋風sfv
: 現在嘗試kofxv
: 覺得跳躍跟打擊感都飄飄的
: 有幾點閒聊缺點
: 1.連段補正太少
: 四顆氣就大傷害
: 如果跟14代一樣的可以瘋狂下段輕腳起始「少資源」連段那就真的爛
: 不是不能這樣而是至少輕腳起始連段應多耗費資源才不會像14一樣
這真的是補正太少 但慢慢有在改善 尤其是削風後的補正 真的要拍拍手
: 2.廢招仍保留太多
: sfv幾乎沒有廢招例如98雷歐娜下後手 或02k的瞬移(動作慢判定又差) 但xv 我看克里斯
: 瞬移仍慢也沒有sfv ibuki 瞬移速度快又可以猜前後 克里斯c 前a 之後派生的緩慢下後
: 輕手或輕腳仍一樣慢
: 根本沒有猜上下檔的快感
: 02雪魯咪下後腳無法連段被檔還會被吃葵花的廢招也還在
: kof 為何要設計這些廢招
廢招這點還好 除了98雷歐娜那招 02那兩招還是很有實用性的阿
k順移可跑可追 穿插在飛踢或跳攻擊後跑近也是不錯用
02雪的214k有短暫無敵 被檔會吃招本來就合理 kof就是太多無責任招了 要改要改
KOF的猜前後大都建立在
1.強制倒地後AB滾入起身猜 (ex,八神)
2.起身跳入猜(不好看前後的J攻擊或強制轉身)
3.空對空之後或像草七十五式後跳攻擊落地重疊身體猜前後
: 3.模組太醜 大招不實用
: 草薙是主角 但臉卻比中二瞬影醜
: 衣服跟八神一樣墊肩的很奇怪
: 大招動畫都做那麼辛苦了 結果
: 大獎最常用的卻是耗氣一顆或兩顆的絕招 建議耗氣兩個以下的絕招都應該拉掉 讓大家都
: 可以像sfv享受大招的動畫震撼
: 整場模組糟糕就算了
: 你好不容易大招標案動畫做出來
: 結果大家打比賽 十場只看到一場出現一個角色的大招
: 也難怪evo 大家要看sfv
: 製作小組用點腦 sfv都擺在那裡讓你參考 2022年怎還是只能做這樣的成品
真的醜 無法反駁
: 4.希望可以最後一滴血不被磨死
: 玩格鬥無論是玩的人還是看的人都希望有逆轉翻盤的對戰 sfv就是設計成這樣 最後一滴
: 血只能被大招磨死 所以都有很多好看的翻盤
這個也是我希望能改的點
: 5.希望有輸贏有平衡性
: kof通常強的人就從頭到尾輾壓以致沒有可看性 sfv設計vt系統讓被打的人可以至少有機
: 會開一個大招翻盤 增加一點點不確定性跟刺激性 kof 仍是沒有此機制
這點跟你第一點4-5氣一條血不是互斥嗎XD
當然 爆V後強制擇也是可以翻船的關鍵 還有KOF打康的回饋太少
CD康後彈牆是SNK想給打康的福利 但真的只有少數人獲利 可能要在想一下怎麼改
: 嫌貨才是買貨人
: 從街機 mame 小島 ggpo 到 fightclade一路玩02
: 希望kof在台灣可以回歸當年巔峰時期 格鬥遊戲最好玩
: 單機打電腦黑暗靈魂 隻狼對手再強始終沒有跟我連線的真人強
: 也沒格鬥遊戲的刺激感
: 希望kof 越來越好
追加幾個自己希望KOF改進的地方
1. 畫面增加暈值條 讓玩家決定要一套暈還是留暈值 起身打一下在暈 降低補正
2. CD反應該要發生再慢一些 這樣有機會較低的跳攻擊來騙CD返用
(地面拳腳可用耗氣滾騙CD返)
再來 CD反被防禦後應該要至少-3F 這樣攻擊方騙完才可以用3F招確返
kof目前也可以 但限定角色才有確返招 應該讓每個角色都可以
3. 無責任招再少一些(看那02kim精美的214a 八神214a)
拳腳判定可以出招快 但收招也要慢 這樣才有風險 不會無腦出
也要擔心被差合
15還沒有機會玩 也還沒正式上市 不知道上面提到的地方有沒有改進
或者各位恨鐵不成鋼還有覺得需要改進的地方 可以一起提出來討論一下~