※ 引述《sk10037643 (毫無動靜就是一杯電漿)》之銘言:
: 我覺得大家討論的方向都有些跑題了
: 我們仔細看看田中一路走來設計遊戲的概念,以及現在讓新人不敢入場的原因
: 我們可以找到幾個點
: 我將這些問題點分別列出來讓大家參考看看
: 田中做遊戲的目標:
: 1.要有史詩感,才能體會大日本海軍的悲壯
: 2.要把很多東西藏起來,讓大家慢慢去找
: 3.要難,要讓玩家在爽爽舔老婆的同時又不太爽
: 新人不敢入場的原因:
: 1.這個遊戲太靠賽,都要用抽的
: 2.活動雖然有分級,但是新人和老手有很大的鴻溝,晚來的就是沒有強裝備,打不上去
: 3.遊戲系統過於複雜,難以上手
: 好綜觀以上的這些要件,我們可以發現
: 其實這些東西要一起解決,並不是太難的
: 首先,我們要先簡化整個遊戲的系統,將什麼CUT IN、甚麼觀測射擊那些東西通通拔掉
: 我們要回歸最初的感動,打一下就是打一下,輕攻擊就是輕攻擊,重攻擊就是重攻擊
: 這樣大家都好上手也都好理解
: 然後將艦隊編成系統也移除,以後每個關卡都是單艦出擊
: 不用再煩惱和排序編成問題,就那麼一艘,幾個艦種試一試就可找到導航,對RTA也更
友?
: 再來,我們需要讓這個遊戲的戰鬥流程有所變化,要讓玩家有操作介入的空間
: 也就是說,現行的戰鬥流程我們通通都要拔掉
: 然後給玩家一套完整的操作UI
: 你們可能會說,這樣反而對原來的老玩家很不友善
: 沒問題,我們建議將操作方式改得相當直觀
: 一般而言只會用到簡單幾個按鍵,就可以完成整個關卡的攻略
: 讓遊戲戰鬥的核心能夠受到玩家控制,並將戰鬥簡化為:攻擊→閃避/格擋→攻擊
: 當玩家能夠控制整個遊戲戰鬥的時候,他們就不能再靠邀田中很賤放很難的王了
: 因為就算你打對面一下只扣1滴血,只要你不被棲姬們打死,
: 你慢慢盧,打他個800下也還是可以把他打死
: 在這樣的戰鬥流程下,打不贏就真的是你比較爛
: 接下來,為了滿足田中喜歡藏資訊的尿性
: 我們在遊戲中沒有教學關卡,只有寫在海面上的零碎教學指示
: 通關的導航指示那些也全部不提示,只能在攻略的路上撿垃圾
: 閱讀垃圾上面的說明文字來拼湊出目標
: 以往還會有一整張海域的地圖,現在,NO,取消了
: 通通靠玩家在遊戲中自己發掘
: 經過這樣大幅重新設計之後,我們可以發現,玩家和田中,都能得到他們想要的
: 玩家獲得了對戰鬥流程的掌控,而田中則能夠設計更多具有史詩悲壯感的關卡
: 這,就是雙贏
: 也就是 Win-Win
: 我自己是建議,可以將新的戰鬥UI設計成這樣:
: https://imgur.com/dW6CnAl.jpg
: 而建議大家從鍵鼠遊玩改為搖桿遊玩,按鍵配置是這樣的:
: 휽閃避 ○=確認 □=使用物品 △=切換武器雙持單持
: R1=輕攻擊 R2=重攻擊 R3=鎖定 L1=防禦 L2=格擋 左蘑菇頭=移動 右蘑菇頭=控制視角
: 有沒有突然覺得,這個遊戲更加親民了呢?
: 玩家更有參與感,關卡更史詩,戰鬥畫面更華麗,難度更提升
: 這簡直就是融合了提督們與田中所有期待的最佳遊戲啊!
: 讚美宮崎英高
: 你們說我這篇到底來幹嘛的?
: 來亂的啊,你難不成覺得我是想來好好討論嗎?
我講直接一點,現在的艦c已經不是能不能兼顧玩家和田中想法的問題,現在是商業問題
,遊戲不能只是如此,你的想法確實有些能有效降低運氣成分,但你講的系統幾乎等於打
掉重做,打掉重做的開發成本也要考量,還有這系統玩家買單嗎?像我就不想買單,而且
這不是家機這是網遊,我覺得不太可能會有人想一直坐在電腦前操作,就算有我覺得也不
多,而且網遊有一定的上限,這操作我認為已經超出網遊的限制了。
再來現在要的是怎麼吸引新人而不是能不能兼顧田中想法,不能吸引新人甚至會逼退人的
遊戲簡單講就是等死,現在艦c就是類似情況甚至是正在進行式。
再來只能單艦出擊,那請問你派了戰艦然後碰到潛水艇你怎麼處理?而且這點違反艦c對史
實設計詳細的這個特色,還有田中就算這系統實裝了可以繼續用更難的難度請別忽略這遊
戲除了運氣重臭名外還有一個對新人不友善的就是關卡難度一直在上升,你可以說玩家自
己操作問題但是這樣之前的「操作不易上手」的問題也會重現所以也違反了玩家的想法
所以現在要弄的不是打掉重做,而是怎麼在舊系統上新增新的系統來改善以及增添對新舊
玩家的平衡及遊玩性還有用最低的開發成本支出做出最有效最有可能讓玩家買單,我認為
這些才是最重要的,而不是能不能兼顧到田中想法,是優先改善讓玩家能買單的東西救活
艦c,之後再用這些玩家能接受的系統方式等等來加入田中的想法