Re: [創造] 老是在缺錢,哪裡做錯了

作者: a7v333 (蠢與窮)   2014-10-08 18:38:34
※ 引述《cosmetics (化妝品)》之銘言:
: 我覺得內政系統很複雜
: 要怎麼安排出加乘區塊真的很傷腦力
: 每次玩都是缺錢,就算有勞動力,因為缺錢也只能換月再來
: 每個月收入都很少
: 就算努力開發商業錢也很難大幅增加
: 後來我就改玩法,努力務農和增兵舍,缺錢就賣糧
: 但感覺這樣的打法還是滿有壓力的
: 有沒什麼方法增加收入?
: 還有區塊要怎麼安排才好
: 農、商、兵的比例大約是如何?
: 相鄰區塊的加乘真的有用嗎?
: 另外
: 這一代的AI會不會太強了啊,是我的錯覺嗎
: 覺得上級完全玩不來
: 只能玩初級而已…初級才有遊戲性
: 中級以上都自虐…我玩別代都沒這問題
: 這一代的AI是不是特別強啊?
1.創造這代,中級以上,幾乎只能快攻、持續進攻,不適合種田派,你沒
有持續壯大,或是自選信長,那他會發展的很快,因為
a.信長武將能力好
b.對手太弱
c.預設進攻地方的人口多(等於領民兵多)
d.創造系科技 > 保守 >> 中道
2.以預設的參數、開發運作方式(出征還能同時開發),基本上不太會缺錢
,如果缺錢,可能的因素大概是
a.太早使用政策,而且還開了一堆垃圾政策
b.買太多家寶、或鐵炮、軍馬
c.使用太多不太重要的普請功能
3.設施
a.設施的加乘效果有效,通常是完成後下一回合反應
b.預設的商業很爛,能少蓋就盡量少蓋
c.商業建築以"替錢屋"(增加商業、農業效果)為主,如果需要創造值,
可以蓋一些黃金茶室
3-b項目延伸說明
100商業,一年收入 480金
100農業 一年收入 500糧
米價除了9~11月(秋天),賣價會低於1(如果歉收則會高於1);再者,遊戲
設定每個月都能進行買賣,所以糧食換錢的彈性高、賣相好(很容易高過1)
另外,一般情況下,兵舍、農業掛鉤,兵舍不得高於農業(石高),所以發
展農業能有效提升收入、兵力
商業唯一的優勢
100商業,每月人口 +2
100農業,每月人口 +1
但是
一條連接城池三等道路,每月人口 +14
增加人口的設施 每月人口 +14~20 (不同建築效果不同)
也就是說,雖然商業增加人口的效果是農業的兩倍,但實際上效果太差、
太慢,不如直接採取其他的手段;遊戲預設的商業,不管在收入、或是其
他額外效果都偏爛,除非是那種極端的地,比如
農業 +360
商業 +600
兵舍 +480
可以考慮商業、或是兵舍
另外一種是建築,比如連接多個農地,而且商業能蓋"替錢屋"(增加農商係數1)
這些情況也能考慮
一個城池最多10個建地,建議商業最好不要超過 3個,對後期來說,整體
效果不好 (後期只要城多,金山、港口都會增加、加上基礎的商業,收入
一樣會慢慢累積,正常不太會缺錢)
針對系統的缺陷,我有試著修改一些內容,發在巴哈,裡面有提到修改的
方式,如果有興趣可以參考參考
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=00064&snA=9489&tnum=1

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