※ 引述《duomaxlee (numb)》之銘言:
: PK到目前為止還是覺得很好玩 但系統設計還是有些小小瑕疵
: 幾個小小的可能改進可能讓PK更好玩:
: 1. 因為PK有了城池改築 所以有些城池會強化各種主義武將
: 問題是:移動人員時 你根本不會知道武將是什麼主義的(主城350+武將的玩家表示:...)
: 能做個把主義傾向列在人員調達中就太好了(暗榮表示:我才把戰法列做出來而已(癱))
資料UI真的不太親民,每做一件事都要點開詳細才能看到想找的資訊
: 2. 政策的增加及政策度的調整:
: 基本上大家不是走極端創造就是極端保守 中道基本上一擴張就要面臨失去政策的窘境
: 目前能為中道大名做的大概只能是放寬中道政策的值
: (保守:0-250 創造:750-999 其他讓給中道?)
: 當然 小大名沒有政策 或是有些大名的政策威力相當不對等...
: 3.國人眾的問題還是沒得到處理: 懷柔變難了 問題是當自家一統某區
: 某區的國人一樣入手 前代國人眾卡路的設計其實不錯 只是沒能夠在這代得到延續...
某次玩織田家打下越中後,越中的國人眾沒有投降,自主性100%
: 大家PK玩到現在 有沒有覺得哪裡是一定要改的?
其實保守、中道、創造系統有些雞肋
在畫分科技樹上是有他的意義在,除此之外好像沒啥價值
最多就是設施加攻擊力用
舉個例來說
但無論你玩中道、還是保守,最後還是要中央集權到30國以上才能結束遊戲
怎麼看都還是非常創造....
就政治意義來說織豐德三代就是很明顯的創造、中道、保守
但遊戲設計出來還是創造、創造、中道
如果說需要改什麼地方
雞肋無比的從屬應該要先做出修正
至少給個改易、減封與人事調度的選項
外交上同樣是從屬,譜代與外樣的差異性應該要做出來
大名可以自己創造普代大名而不是傳統的軍團長
方面軍的產生應該是結合很多普代與外樣的結果
好不容易搞個歷史活劇的關原之戰
結果事件一跑完神君就得吃下一個個前盟友,成為一個普遍大一統狀態
變成另一個信長,感覺非常奇妙