※ 引述《LastNemesis (いとしのエリー)》之銘言:
: 一、商圈進出和投資費用與該商圈目前生產力、發展度及競爭度有關。
: 1、生產力上限越高進出和投資費用越高。
: 2、一樣的生產力比(當前生產力/生產力上限),發展度高的投資費用高。
: 3、獨佔、兩強與三國競爭的情況下,競爭越多費用越高。
: 二、商圈收入與生產力、發展度、持有比與連繫度有關。
: 1、不詳細計算的話,該商圈收入約為生產力*發展度*持有比。
: 2、同樣的生產力與發展度,連繫其他已進出商圈較多者,
: 其收入會比連繫度低但持有比高的商圈多。
: 三、商圈發展度隨時間與投資增減。
: 1、投資後,商圈發展度次月起會逐漸下降。
: 2、久未投資,商圈發展度會逐漸上升。
: 3、承上所述,發展度過高的商圈不適宜連續投資。
: 4、應適當調整投資順序控制發展度,節省投資費用。
這邊說法有些錯誤
沒那麼複雜
應該說非常簡單的算法
首先 獨佔費用固定是基本費用+排除費用
最後再乘以額外加成(特殊商圈 志 方策 意見效果)
基本費用就是商圈生產最大值:
商圈生產最大值600 獨佔基本費就是600
商圈生產最大值750 獨佔基本費就是750
商圈生產最大值1050 獨佔基本費就是1050
排除費用就是除了你以外 別人在商圈佔了多少比例 每1%多2%基本費用
意即如果你佔75% 別人佔25% 你需要多付25*2%=50%的費用:
商圈生產最大值600 獨佔費用就是600*(100%+50%)=900
商圈生產最大值750 獨佔費用就是750*(100%+50%)=1125
商圈生產最大值1050 獨佔費用就是600*(100%+50%)=1575
意即如果你佔60% 別人佔20%+20% 你需要多付40*2%=80%的費用:
商圈生產最大值600 獨佔費用就是600*(100%+80%)=1080
商圈生產最大值750 獨佔費用就是750*(100%+80%)=1350
商圈生產最大值1050 獨佔費用就是1050*(100%+80%)=1890
投資的費用則跟佔有率無關 你佔有率100%跟佔有率75%
要付出的投資費用是相同的 不過準確的數字我還沒算出來
但基本上是這樣的
投資費用受 商圈生產 發展度 (特殊商圈 方策 志 意見效果) 影響
商圈生產跟發展度越高的 你投資的費用就越高 跟你佔有率無關
也跟有幾家佔有無關
因此要用最少的代價發展商圈
方法就是發展度低的商圈一口氣把商圈生產灌到滿(差不多要投資7次)
然後等發展度滿 就獨佔商圈
(我是留一兩個小勢力同盟 然後讓他們進來商圈 然後宣戰 商圈就全部收回了)
而商圈生產其實就是這個商圈能給你多少錢
商圈生產*發展度*佔有率*不知名參數*額外加成=自家收入
: 四、商圈要能連接才能進出,進出後商圈連接斷絕也沒關係。
: 五、有鐵砲冶練特產的商圈,進出後每月可得一百挺鐵砲。
: 但是特產有馬的商圈,進出後卻無馬。
: 六、地處尾張的商圈,生產力和發展度全滿也沒事發生。
每個地區的商圈最大生產不一樣
你把這個想像成創造的石高 東北地區的商圈一堆都是600的
安土城什麼的隨便就是1800
這個在商業次數大多數時間只有一兩次的大志來講超級致命
同樣是種田 你東北地區要花三倍時間才能追上肥的要死的地區發展
: 農業與兵力部份
: 一、玩到十萬人口左右,勞力變成4點。
: 二、方策可以開出施肥數+1。
: 三、流民越多,開墾後流民轉農民數越多。
: 四、農民越多,單月可徵之農兵越多,下降之生產力越少。
: 五、流民越多,單月可徵之足輕越多,費用為固定級數。
: 六、足輕為雇傭性質,每月需負擔費用直至解除或死亡。
: 七、免除勞役與良種增加之生產力僅當年度有效。
: EX:原生產力42,執行免除勞役後生產力為50;
: 進行徵農兵後生產力降回42,
: 於隔年秋季時,生產力可能僅有32。
事實上 免除勞役並不是直接加生產力
而是加民忠 而民忠直接影響生產力 所以你會有免除勞役增加生產力的錯覺
而勞役免除的效果就是 到下個秋收前
該城沒辦法用勞力做農業 民忠也相對的暫時增加
: 評定部份
: 一、可以直接SL,流放或改變進出、投資之商圈都無所謂。
: 二、相同武將其施策也不會一樣,可以安心SL。
其實還是有固定的結果
只是結果不是一個兩個 而是好幾個
你不停SL 最後你會發現同樣的人 同樣的提案 你重新洗牌還是同樣的
所以基本上就是n個結果從中選一個能接受的
: 三、具"家宰"個性的武將,於前期發動個性後,
: 便能提出四項總合40以上的施策,
: 但後期發動後其施策力相對成長幅度較低。
這個不太正確
意見提案的效果通常會延續一段時間(可以從意見效果資訊那邊知道)
而相同提案應該也會強化效果(意見效果後面有數字 1,2,3這樣)
家宰是非常有用的意見 發動時 除了有buff外 當場施策力會各+10
所以並不是成長幅度較低 而是家宰這個意見沒有成長度
發動就是"額外各+10"
然而 每個都有該次的施策力
所以家宰最低的施策力就是三項+10 其中一項+10+n (如果沒有加宰就是一項+n)
運氣最好就是每一項都加2x,3x,4x(原因是每項還有額外+10)
所以家宰只要一發動就相當於額外總計40的施策力
但這個不會因為方策或是意見效果而有所提升
所以前期帶來的福利自然沒有後期多 但還是很重要的(buff)
: 四、議論類方策很有感。
: "方策考案"、"新參拔擢"、"評定活性"和"施策強化",
: 以上方策壹貳全開,強者(能力單項80+)沒發光有35~45的施策力;
: 能者(單項能力70+)有30~40的施策力;
: 素人(單項能力60+)有20~35的施策力。
: 五、評定重骰出特殊效果,即武將個性機率高。
: 六、施策力達封頂者,重骰只會吃土。
: 七、普遍來說,施策力高者鮮少附帶個性。
: 八、議論類方策開一半後,幾乎沒再SL過評定。
另外 隨著武將成長會有額外的個性
只是提案時最多就是提出一個意見+兩個個性 總共三個buff
: 外交部份
: 一、親善度到了能通商階段,不一定能通商。
: 可以通商的狀況都是會自動詢問你是否要通商,
: 沒有的情況,再怎麼點交涉都一樣。
: 但大多是親善到心証為3X或4X可以通商。
: EX:以目前遇到的情況是,淺井家(2X)、三木家(3X)、六角家(4X)可通商;
: 本願寺家(8X)、今川家(5X)、武田家(5X)、朝倉家(6X)尚無法通商。
這個基本上就是看你跟各家的"關係" 而不是只有心證
: 二、承上述實例來說,能否通商與領地接臨或商圈接臨都無關。
: 但是電腦大名家可以線上交易就是,就算他商圈沒與你接臨。
不是商圈接不接的問題
而是各個商圈間的連接
如果你跟B國中間隔個A國 你只跟A國臨接 而B跟A臨接
AB間的商圈都有連通 那麼B國就能通過A國的商圈跟你連接
反之 如果AB之間沒有通商 那麼B國永遠都沒辦法介入你的商圈