※ 引述《Davidking (雖千萬人)》之銘言:
: 上次創造本體與PK 因為戰爭方式差超多
: 其實逼近兩套遊戲
: 請問大志本體與PK也是這種情形嗎?
: 還有啊
: 雖然我還沒玩過大志本體與PK
: 也沒玩過三國志12
: 聽說兩套遊戲負評滿滿
: 但 以我這個多年玩光榮遊戲的老玩家來說
: 我玩過這麼多光榮遊戲(正版的喔)
: 其實我只留了一套同樣負評居多的蒼天錄
: 一方面是蒼天錄早期劇本根本是戰國史教材
: 一方面蒼天錄實驗性這麼強我也很喜歡
: 而大志據說也是配合時勢 配合手機製作
: 三國志12則是配合平板製作
: 所以其實負評多有時候是玩家不習慣
: 不一定是壞遊戲
: 另外,
: 一方面光榮畢竟是營利公司 當然要順應趨勢啊
: 單機遊戲靠我們這些老玩家 也賺不到什麼錢
: (我個人倒是有去Steam買超老遊戲 成吉思汗1 支持一下)
: 沒玩正版的玩家又很多
: 一方面光榮的成功不就是靠每次試錯得來的嗎?
: 總之 我覺得還是要支持鼓勵一下 不然等到三國志與信長之野望
: 也絕跡以後 大家都只能玩老遊戲了
先說我沒玩過大志本體,只玩了威力加強版20小時左右(Steam版)
信野從武將風雲錄開始玩,三國志從一代開始玩
之後每代都有玩,包含加強版
沒看過製作人訪談,以下純粹是遊玩後個人觀點︰
大志策略方向是︰跨平台(手遊)、擬真及(操作)簡化
第一印象是畫面很差,顯然為跨平台做了妥協
遊戲的核心是擬真︰
1. 兵役來源︰農民->農兵;流民->足輕
2. 農業依時節有不同步驟:播種、施肥、除草等
3. 商圈依佔比來分配利益(類似大航海時代的港口)
4. 戰場(含攻城戰)有用兵額限制,讓日本不再昆布海
5. 強化外交及謀略比重,增加攻略的多元性
6. 延續創造的科技樹,並強化差異化(要靠成就及特殊武將解鎖)
遊玩心得︰
1. 類天翔記,開戰時周遭大名會捲入
2. 開場有保護期(依難度有不同長度),開戰後取消
3. 電腦侵略性高,習慣快攻的玩家要小心被電腦抄後門
4. 戰略重於戰術,外交及謀略優先於領軍作戰
5. 資金急缺,先親善通商
6. 領地設施是戰略建設,不是城下町
7. 前期大命可形成優勢,長期仍要發展方略(大命同時開)
8. 開戰前拉攏盟友,建好領地設施來形成局部優勢(同一戰場可以 12,000 打 6,000)
10. 決戰是簡化版的全軍破敵,以部隊連動、夾擊、奇襲、陷阱、軍設施及士氣為主
11. 英雄淡出戰場,武將戰法重要性下降,名將被雜魚圍也會爆
12. 超過戰場用兵額的部隊需要蓋軍設施的狼煙場來引導,否則不會增援
13. 敵軍避開決戰而直接籠城,包圍可能會超過200日
14. 攻城戰時利用城主交涉可減少損失
15. 內應是最強戰術
入手考量點︰
1. 畫面倒退好幾代
2. 城下町發展樂趣降低,一郡只能蓋一個設施,不光是設施,連城池都沒有3D物件
3. 名將從天神落入凡間,沒有一個打十個,打三個也不行(除非特殊風箏流)
4. 操作簡化不代表能輕鬆玩,戰略需思考及規劃