※ 引述《panccc223 (賴皮我不想近議會)》之銘言:
: 通常手遊很少可以無限玩
: 會有體力的系統來限制帳號的成長
: 若要無間斷的玩下去 就是花錢買體力
: 但總是有人入迷然後加碼購買體力
: 不間斷的玩下去
: Pc和手遊最大的收益差異也在於此
: 各家廠商紛紛轉研發 投資手遊
: 成本低 收益高
: 天堂也動了手遊的想法
: 但單純的把桌機介面搬到手遊上
: 因為沒腦袋設計體力制度 又想標新立異
: 又更蠢的設計內掛
: 進而造成玩家玩起來無負擔
: 只有補給問題,
: 只要弄到永動不需補給就可以一直掛
: 如果今天沒有內掛 又嚴抓外掛
: 相信葉子的制度不會讓人這樣反彈
: 因為一直玩真的很累
: 韓國那邊走錯一步發出每日大量葉子
: 造成一款手遊每日過量的遊戲時間
: 但是搭配內掛 玩家不會有疲勞感
: 原廠韓國已經走錯一步
: 所以一開始就強烈要求
: 橘子不要步上廣發葉子的狀態
: 今天沒有內掛其實會沒人想玩這個畫面小的pc game 但是有了內掛 沒了葉子就會感覺遊
: 戲商在狙殺玩家在遊戲內的生存
: 我的結論就是
: 1.葉子制度做的很失敗 應該改為隨遊戲時間消耗,也可以減少佔線問題。一款正常的手
: 機遊戲時間本來就是要用金錢去購買。
: 2.或者完全移除遊戲的葉子系統,因為目前玩家玩的爽,自然就會丟錢到變身系統上
: 3.原廠想要堅持一開始的葉子設計,讓無課的不要玩太久。玩家不想要葉子系統,只想把
: 錢砸在變身。原廠在韓國失守妥協了,但是卻要求橘子繼續堅持(或者只是橘子在這邊堅
: 持)。
: 4.原廠太貪心,想要賺葉子,又想賺變身。最後被團結的玩家弄到只能賺少部分的葉子和
: 變身。台灣的營運團隊一定有跟原廠討論這個問題,只是現在看佢玩的人口和刷退的人數
: 還有橘子的心臟是否能繼續承受了。
: 5.橘子最大的敗點就是一開始未隨著原廠設定的掉寶率和金錢掉落值,弄得名聲很臭,最
: 後說啥都沒人相信他
既然你的論點是希望大家適度的時間玩手機遊戲
所以跟風也用體力制的話
那麼大家都沒金葉還能無限暢玩
應該是比許多手遊體力值變0就動彈不得的情況下
還要佛心許多才對
但天堂M這款遊戲的根本問題就不是在葉子上
課長們花錢所以等級高裝備好,理所當然
這也沒什麼好不公平的
就算是包月制,課長們也是買裝、買代練來達到好裝備高等級
天堂M會讓人想退坑的原因反而是遊戲設計有缺陷
金葉子200趴獲得金幣的情況下
還要掛超過12小時沒有死回村
才能28萬抽變身和120萬買箱子
骷髏經驗5000,掉落金幣50
狼人經驗2200,掉落金幣也50
後面的強怪也是一樣
這還是金葉子情況
這不是設計錯誤是什麼?
然後就是打寶也設計錯誤
金葉子狀態下經驗要一隻一萬左右的怪才有武防卷的小寶
兩萬以上才有藍色武器的寶
等於是要打寶就要快速燃燒葉子
好像叫你不課金就別來打寶一樣
天堂最核心的衝裝打寶就這樣設計錯誤
讓天堂M變成斗M的遊戲了
但是很休閒的玩家也不會計較這些
只要能上線回憶一下就滿足了
偏偏遊戲橘子對工作室一點皮條都沒有
排隊20分鐘起跳
怪物被工作室搶光
甚至連登入遊戲都沒辦法
這才是讓大量玩家棄坑的最終原因
連休閒的感覺都沒有的一款工作室遊戲