※ 引述《mrmowmow (mow)》之銘言:
首先,你問的問題存在著其他問題
1.為何阿福模式是以活動面呈現而不是常駐像咆哮深淵那樣
2.為何阿福模式要常駐就得平衡,或是平衡後才能常駐
3.常駐後不就是CD時間短的召喚峽谷而已嗎
: 阿福打一場下來
: 類似fps遊戲
: 節奏快,壓力沒那麼大
: dota遊戲不親近
: 因為打一場壓力大
: 一個會戰打輸就崩盤
: 輸線就崩盤
: 這在阿福就還好
: 不管怎麼輸,都還可能打回來
因為打的人都沒壓力,這和心態有極大正相關
輸個10K 30K以上贏回來的也不是少數
: 各種傳送支援
: 就算被殺爆,也只花十幾分鐘左右
: 還有召喚師技能,我真的認為cd本來就該這麼短
: 各種閃現閃招運用,不是很好?
: 平常閃現cd好,常常都忘了
LOL(或是Riot)想讓玩家得到是,憑藉自己的技術
和各種與隊友戰術合作下打敗敵人
以及在各種機會取捨下(吃野怪or去Gank,使用強大技能冷卻時間長,出裝上的選擇)等
憑藉自身的判斷,做出資源最有效的利用
最終帶領團隊取得勝利
獲得的那種成就感你很難去擺脫他,俗稱上癮
[20:01]敵方隊伍達成投降協議!有5票表示同意,剩餘0票表示反對。
[20:01]●●●●●(烏爾加持):gg
[20:01]●●_●●●●(雷茲):GGGGGGGGGGGGGGG再住阿!
在經歷過幾十分鐘奮戰後的勝利會讓你心滿意足
十分具有成就感,因為那是你和隊友一點一點累積下來的成果
輸時則是為了不讓過去的努力白費,懊悔放在一旁馬上下一場
現在阿福模式打破了這個體制
你各種不用取捨技能耗費狂往敵人身上砸
輸了也好才幾十分鐘而已節奏很快能再下一場
但一體兩面的是你贏了,你也拿不到什麼成就感
打個幾十場就膩了
由於新鮮及活動開放,當下享受各種技能冷卻時間短的滾鍵盤快感
但後來呢?快感並沒有辦法讓玩家累積成就感,更遑論輸了
很快的熱度就會退卻,這也是為什麼阿福模式只能以活動面呈現
: 唯一問題就是平衡要調整
: 每場都ban那幾個
: 還有某些英雄太弱
: 還有傳送可能要常駐
: 然後再給兩個召喚師技能
: 因為傳送太好用了,大家都傳送閃現
: 沒什麼變化性
退一百步來說真讓你平衡了
那也不過是技能冷卻時間短的召喚峽谷正規戰罷了
那你的基本議題其實是:
召喚峽谷的技能冷卻時間不能縮短?
基本上不能,因為如同上述所說
你並沒有在每個技能上做取捨分配,近一步無法累積成就感
對遊戲的熱情無法持久會快速消退
又或著其實你是想享受正規戰的成就
又想玩冷卻時間短的阿福模式的快感
但實際上這兩者也不能並存,除了先前所提到的遊戲熱度會退卻外
阿福模式會影響到召喚峽谷的遊戲體驗
進而使LOL的遊玩人數變少
當你在召喚峽谷辛苦的與敵人對峙,
『我怎不去玩cd短的阿福模式?幹嘛這麼累還被隊友機機歪歪說扣大
媽的阿是沒看到我大還沒轉好喔』
轉而去玩阿福模式後又因為熱情消退
連帶認為LOL這款遊戲也不過就這樣而已,就慢慢退出了
這不是RIOT所樂見的
但以活動方式呈現,因為有時間上的限制並非常駐
反而還能吸引一些玩家回流
你說,不會啦,有很多人繁忙的人或是上班的人希望阿福模式能常駐
因為他們不需要再花腦筋在機會選擇上
又能體驗那風雨如臨般的快感
但對公司而言,這並不是他們的經營方向
如果是,那一開始就不會出正規召喚峽谷而是速食麵峽谷
客群面向最大宗多是學生,他們並不能忽視(即便最大金主是上班族)
若是能夠花金援就能直接獲得遊戲
那才是真正速食遊戲炒短線會做的事情
若是希望遊戲能長久
觀戰系統不能不好