[情報] 官方紅帖:設計師回應玩家近期大量變動

作者: BRITAINCAT (法蘭克貓)   2015-08-06 14:56:12
來源:http://goo.gl/bEY7d0
圖文網頁版:http://goo.gl/qwROjV、http://goo.gl/tsZcD1
譯者:叫我蒙面超人
一直以來,Riot的設計師們總會不定時的出現在《英雄聯盟》官方論壇的各個角落裡,回
答玩家們的問題並且與玩家們互動,本次Riot官方紅帖的內容為設計師詳談達瑞斯、蓋倫
、魔鬥凱薩、史加納改動想法,以及回應網路玩家們的相關疑問等等,讓我們一起看看本
次紅帖的詳細內容吧!
首先,Meddler帶來了這次英雄與裝備更新的討論
「大家好,考慮到測試服論壇的關注度比這低很多,打算在此和大家討論一下5.16版本中
即將推出的大量改動,這個版本比一般的版本改動多很多,而且有些內容看起來相當奇怪
,起初一看太強或者削弱得有些太多。」
他繼續說道:
「沒錯,我當然想聽玩家對於這些改動有什麼不滿,不過與大家進行討論是我到這來的初
衷。」
至於為什麼5.16版本集中推出這麼多改動,Meddler解釋說:
1.這些改動是一起進行改動的,彼此之間相輔相成,魔鬥凱薩以及蓋倫的狀況將會受到他
們出裝很大的影響,將英雄和裝備改動分開推出意味著我們需要更長的時間才能夠明白它
們之間的相互影響如何。
2.在5.16版本後我們打算把精力放在為全球總決賽版本的平衡和穩定上(很有可能是5.18
版本)。將全部的改動都放在一個版本中,然後對其進行平衡,相比分三個版本逐步推出
我們會有更多的時間來發現問題,也不必在最後關頭因為緊急情況而手忙腳亂。
3.我們認為過去快到全球總決賽的時候我們有點太過保守了,全球總決賽應該使用一個穩
定的版本,這樣隊伍可以更有重點,並不是說遊戲很長時間不改動就是穩定,現在距離全
球總決賽還有兩個月,正是推出改動的好時機,然後像我們剛才說的加以優化。
至於為什麼在臨近全球總決賽的時候會對某些英雄進行如何大幅的改動,Pwyff表示:
如果我沒能及時回復大家請別在意,我有時候會看看討論然後回去工作,那麼下面讓我們
說說這些事吧,我並不認為我們會100%正確,但至少我們有很正當的理由。
首先,很值得說說的是組成這種大量改動的都有些什麼,這絕對是一個主觀的看法,不過
我也很好奇從觀察的角度來說,就是每個版本間有多少改動對於職業選手來說算太多。
無論如何,值得一提的是各大賽區的季後賽都在使用5.14版本,然後接下來的一個版本(
肯定是5.16之後)將會是全球總決賽所使用的版本,職業選手在季後賽以及全球總決賽間
有一定的時間來練習。
總之,如果我們看到很多討論說改動真的太多了,職業戰隊都無法適應,那麼對於將來來
說這絕對是個教訓,只是想讓大家明白一個優秀的英雄聯盟比賽需要什麼。
有玩家問到像希瓦娜和歐拉夫這些戰士英雄,是否有改動計劃,Meddler表示:
「除了一些非常大致的集思廣益,我們還沒著手開始對希瓦娜和歐拉夫進行改動,部分是
由於我們想看看這些改動與相關裝備改動效果如何,弄明白哪些改動有用,哪些沒用,哪
些東西需要進一步支持,哪些東西又太過頭了。」
關於希瓦娜他繼續說到:
「無法為大家提供改動的細節,我們本身也沒開始討論這些問題,我們當然希望保持她的
傷害能力。」
Meddler還在文章當中提到了關於厄薩斯,蒙多醫生,努努以及飛斯的問題:
厄薩斯肯定需要一些改動,同意,他確實有時能做些有趣的事情,不過整體看來太一般了
,蒙多醫生,強大的回復能力,作為一個消耗能力很差的角色卻有消耗敵人的能力,而且
大絕生命值越低效果越好,我們認為這和鮮明的特點已經非常接近了,將來會對他做一些
小改動,不過我們覺得其他的英雄更需要修改。
我們認為努努非常的獨特,他可以為多個目標保持移速/攻速的提升,同時基礎技能可以
提供超強的資源控制能力,一個能夠反復降低攻速的輔助型英雄,而且大絕擁有很強的區
域控制能力。
目前對飛斯的看法是他比較合理,考慮到鯊魚以及E技能帶來的東西,無論從玩法方面還
是與其他刺客相比都比較獨特,或許需要讓他在偏向於法系/不那麼坦的出裝時回報更多
,不過對此還不確定。”
蓋倫
接下來Meddler解釋了蓋倫大絕的效果:
「被標記為大反派是全局性的,當然有可能敵人拿到了很多人頭,所以成為了大反派,但
他卻並不是那個最有價值的目標,就像你說的瑟雷西,不過我們覺得這並不是什麼問題,
大反派的一個目的就是讓蓋倫在戰鬥當中有其他的選擇,我是應該去殺大反派還是殺價值
更高的目標?」
「大反派在戰鬥中是不會改變的,突然改變目標把你騙了的事不應該出現,當然有可能的
是,而且會相當常見,最後大反派是一個蓋倫很難摸到的目標,在此我們的目的是讓蓋倫
接近這種很難摸到的目標時,獲得豐厚的獎勵,而目前來說這並不是個好主意,蓋倫會更
多的留技能去保護隊友。”」
對此Repertoir補充說:
「一般後期大反派都是對面的carry,這個被動的意義在於讓蓋倫對於那些能夠近身的敵
人有足夠的威脅,無論他是坦克,刺客還是射手等等。」
有玩家表示這次改動可能有些太多了,他說:
「如果說真的有哪方面感覺改動太多,我們還會處理的。目前從數據上看,他至少與現行
伺服器中一樣強大,可能還更強一些。」
達瑞斯
隨後Statikk提到了一些達瑞斯的相關問題:
我想在此說一些我看到大家提出的一些問題。
E技能的減速
目前它的減速效果是90%持續0.75秒,這麼改是為了讓EQ更加穩定。
缺少斬殺指示器
我們在這次更新中故意沒有添加這個內容,這是出於設計方面的考慮,達瑞斯的設計與平
衡相比其他英雄都更加依賴於大招的成功與否。
因此,當我們為其添加指示器後,達瑞斯的玩法就從有趣,冒險並且乾脆的判斷變成了對
於界面元素的反應,能否取得五殺不再依賴於玩家的熟練程度。
在很多的時候我們希望英雄的穩定性更好,但是就達瑞斯來說,我們認為缺少指示器讓我
們可以保留他某方面的能力,同時讓他在長期更加有趣。
移除被動的加速
這是我們處理這類英雄所必須的,這些英雄感覺移動都很緩慢,但是有很強的其他方面能
力作為彌補,這項改動非常的重要,特別是Q技能造成物理傷害,與黑色切割者擁有相當
強大的配合能力。
Q技能的延遲
與血怒一樣,這是達瑞斯這次最明顯的改動之一,我們認為這對於他的長期健康來說很有
必要,我們過去在讓近戰與近戰的戰鬥更加有趣,並且保持技能方面做得不怎麼樣,但是
我們正在努力解決這個問題。
我知道習慣可能會是非常痛苦的,但是我們對此進行了非常徹底的改動,感覺大家應該可
以適應,有了延遲讓我們可以為Q技能增加更多的威力(治療以及後期傷害的提升),而不
會使其在線上或者決鬥所向無敵。
關於這類英雄緩慢的特點,Statikk表示:
「一直以來我們都在嘗試設計這樣一類英雄(緩慢,很坦,高傷害)。我們只是認真的想了
想最初想要設計什麼樣的英雄,看看我們過去哪做的不對,然後在不將其全部調整為同樣
英雄的情況下使之能夠在當今的英雄聯盟中有所作用。」
顯然蓋倫和史加納都屬於這類英雄當中速度很快的,而達瑞斯則是另外一個極端,我們認
為達瑞斯肯定有可能在其他方面比這二者更強。
他繼續說道:
沒錯,達瑞斯是遊戲當中更為純粹的緩慢坦克高傷害英雄,他確實沒有任何的移動速度提
升手段,而且作戰範圍很有限「雖然相比其他英雄他的的技能距離可能會遠一點」
希望達瑞斯能夠成為強大的收割怪獸,這是其他此類英雄做不到的。
至於達瑞斯的大招會讓周圍的小兵恐懼,他表示:
「哈哈那是我最喜歡的改動了,小兵太可愛了。」
魔鬥凱薩
有玩家問到決定把魔鬥凱薩移動到雙人線上的決定,Meddler表示:
「目前在測試中與那些擁有強力控制的輔助配合是最有效的,因為魔鬥凱薩可以藉此使用
他的技能。而且雙遺跡之盾的出裝也證明至少是個可行的選擇,不過我們還不確定這是否
是最佳的選擇。」
有可能這個改動方向會讓魔鬥凱薩在單人線上的表現相當差,因為他很多的改動支持都是
來自於雙人線,這對於喜歡單線魔鬥凱薩的玩家來說感覺很糟糕,不過我們確實認為這是
個正確的改動方向,可以不必對他做出大幅改動同時保證其有效,我們認為魔鬥凱薩的強
弱點可能被掩蓋了,甚至是放大了。
如果魔鬥凱薩出現在下路,那麼什麼樣的陣容更適合他,Scarizard表示:
「其他線上也有很多射手可供選擇(中單希維爾也不是不行),但你也可以使用阿祈爾或者
逆命這種推塔能力很強的英雄。」
他繼續說道:
「我們看到很多陣容沒有射手也是可以用的(由於魔鬥凱薩的靈魂可以在戰鬥後提供不俗
的推塔能力),不過還有很多射手是可以打中路的,因此也帶來了更多的新陣容。」
「你開始可能會覺得這樣的陣容很蠢,但是當你看到魔鬥凱薩,輔助,打野帶著你的靈魂
推掉防禦塔就不這麼想了。」
關於將魔鬥凱薩的移動速度下降到325,CertainlyT表示:
「最開始設計的時候當然不是325,實際上,我一度對於下調他的移動速度非常猶豫,但
有反應說對手很難從他的殺戮當中逃生,這樣改動的一個主要原因就是隨著遊戲的進行,
魔鬥凱薩的出裝會提供很多的移動速度,我們測試中的出裝是遺跡之盾→忍者鞋→三相之
力→巨喙鳥斗篷→冰杖。」
我認為大家還會想到之前使用近戰下路時的感覺,就是想要取得成功必須能夠拿到人頭,
而魔鬥凱薩的成長和防禦能力可以使其等待機會再與對手戰鬥。
關於魔鬥凱薩的W技能只能對隊友使用,CertainlyT表示:
「W技能目前只能對友方英雄使用。如果你是單人線的魔鬥凱薩,那麼你只能忍受缺少一
個技能,除非隊友前來幫你gank。」
就像其他人提到的,在我們的測試這種魔鬥凱薩打野,單人線依然是可行的,但是並沒有
在下路的時候那麼出色,我覺得這不是問題,主要是考慮到他的優劣方面,我從來不認為
魔鬥凱薩會是個出色的單線英雄,很多時候他的對線表現主要取決於雙方的英雄選擇或者
打野的干預,而不是魔鬥凱薩和他對手的相對能力。
關於魔鬥凱薩能夠保留小龍的靈魂多久,Meddler表示:
「現在小龍的靈魂與普通的靈魂持續時間相同,受到大絕等級的加成,目前是45/60/75秒
。」
至於是否需要魔鬥凱薩最後殺死或者是在擊殺小龍的時候出現在附近,Scarizard表示:
「不,你的隊友需要擊殺小龍,魔鬥凱薩摸它一下就可以走了,但是如果是對手擊殺了小
龍就沒有靈魂了。」
接下來他提到了小龍靈魂的威力:
「這是魔鬥凱薩大招的一部分,所以在六級之前他是無法獲得靈魂的,小龍靈魂並不是特
別強,無法像吃飯一樣把防禦塔吃掉,但是後期可能成為遊戲中的關鍵因素。」
史加納
關於為什麼降低他的基礎移動速度,Repertoir說:
「我們不想讓他永遠在野區挂機刷野,但是對於其前期出現在野區多於線上我們是可以接
受的,另外,他的E技能現在是個強大的Gank能力,可以輕鬆的造成擊暈,因此這彌補了
他所損失的移動速度。」
此外,移動速度的削弱可能沒有必要,我們測試了很多版本的史加納,而他依然相當的強
,但是玩家對此的關心我們是完全可以理解的,如果需要的話,我們當然可以把移動速度
加回去,這個改動並不是最終改動。
他繼續說道:
「當然我們也在繼續關注這個問題,15點的移動速度可能不是正確的數值,有可能是5,
20或者0。我會繼續關注的。」
關於水晶附近野怪的清野速度,Repertoir表示:
「現在當然有些野怪清理起來會更快一些。根據水晶的位置,他在清理紅藍buff,三狼,
雙石以及河蟹的時候會更快,而其餘的野怪可能不會清理得那麼快,另外,現在E技能命
中後只要一次普攻就可以觸發眩暈,所以移動速度的降低不會有太大影響。」
有玩家問到史加納的被動在其他地圖中的效果,Meddler說:
「史加納在扭曲叢林,ARAM以及水晶之痕中也會獲得水晶。」
Repertoir補充說:
「他的水晶在所有地圖上都有獨特的位置。」
防禦裝備的討論
關於為什麼在如此臨近全球總決賽的時候對裝備進行改動,Xypherous表示:
「在全球總決賽前大概還有2個半月的時間,所以至少還有兩個版本的時候來對這些問題
做回應。」
至於這次改動有多大,雖然改動列表當中確實有很多的裝備,但除了一兩個特例外基本上
都是小調整。與法系裝備很相似,我們從整體上做出了很多的優化,整體上純粹的改動應
該不是很多,至少對於那些核心裝備是這樣的。
雖然我明白這並不是個非常讓人滿意的回答,我想這是今年最後一次大型的更新,因此這
些裝備改動肯定需要進一步的優化,讓遊戲能夠與這些改動更好的融為一體。
他還提到了這些魔防裝備改動的整體效果:
「魔防裝備,特別是大後期的魔防裝備和之前相比並不是強了很多。(整體來說相比正式
服務器魔防並沒有什麼變化)。」
然後,現在魔防裝備的出裝順滑了很多,因此對付法系英雄會輕鬆很多,這與法系裝備的
改動目的一致,都是為了讓玩家的出裝更流暢。
關於餘燼的基礎生命提高以及百分比加成下降,Xypherous說:
「餘燼在中前期變得更強了,這可以起到一定的彌補作用,在你的額外生命值超過1000點
之前其實並算不上削弱。」
熔渣巨人的問題在於,過了這個血量,我們很難控制它所造成的影響,因為這些裝備配合
餘燼的效果會有很大區別,因此進行了改動。
每當餘燼出現問題,我們都會看到後期很多的超級坦克,因此這些改動特別是為了降低這
種情況的出現,將它的威力從放大生命值變成固定的生命值。
至於蘭頓之兆的改動,他說道:
「從整體看我們是想削弱它,不過,它會降低總暴擊傷害的10%,所以250%的普攻傷害會
變成225%,而不是240%。」
新裝備
有玩家問到Titanic Hydra能否重置普攻,Axes表示:
「至少目前來說是可以的。」
關於測試服上麗珊卓的增強原因
在昨天的測試服中,麗珊卓的大絕進行了增強,現在可以對自己進行治療。
玩家:
「我認為治療是為了讓她有更多的時間先手或者幫助隊友來引誘敵人,這還讓她有了新的
誘因對自己使用大絕,老實說如今團戰當中她不太會這麼做。」
Meddler回覆說:
「基本上我們就是這麼想的,平衡團隊認為治療可以讓麗珊卓更多的對自己使用大招,讓
麗珊卓可以多用幾個技能,強調一種持續控制傷害的玩法,而不是控制一個傢伙直接把他
秒了。」

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