[情報] 設計師談剛普朗克設計過程

作者: Coshower (降落海上的雨)   2015-08-11 12:09:40
原文: http://goo.gl/ZUliuZ
圖文網頁版: http://goo.gl/wc2oFI / 譯者: 木葉@17173
為了讓《英雄聯盟》不斷地給玩家帶來新鮮感,我們一直在努力地對英雄的視覺效果和玩
法進行升級。如果你有關注「比爾吉沃特:洶湧怒濤」事件的話,那你就會知道我們對剛
普朗克進行了更深層次的重製。如果你對這個事件還不瞭解的話,可以先前往官網閱讀相
關的故事。
Q:為什麼剛普朗克是繼賽恩之後改動最徹底的英雄呢?
IronStylus(Riot高級概念設計師):嗯,此次重製可以稱得上是精雕細琢。我們需要把
各種點子融為一體。我們廣泛地比較並吸納他人的與剛普朗克有關的點子。這些人包括負
責比爾吉沃特的小組、公司股東甚至是Marc與Brandon(Riot的創始人之一)。
Jaredan(遊戲背景負責人):遊戲裡的剛普朗克和背景故事裡有很大區別。在遊戲裡,
他看起來並不像比爾吉沃特最邪惡的反派,而在玩家看來也並沒有殘酷到可以統治這座城
市。因此,我們必須得在背景故事裡找到這個人物的精髓。即使在這座城市盤踞著的狠角
色也會感到膽寒,他們面對剛普朗克時也只能落荒而逃。
Statikk(Riot英雄設計師):我認為最大的挑戰在於剛普朗克本身:你無法按常理處理
這一角色,因為他的強大實在令人難以想像。如果我們實在想塑造一個嚴肅的英雄,我們
只能走極端,設計出這樣一個「大反派」。
George Krstic(遊戲背景高級作者):作為一個國際化的遊戲發行商,Riot擁有很多項
目組及其比較複雜的聯繫。從我們開始進行時,一切都會被徹底地改變,當然是朝著好的
方向。這一點是我最喜歡Riot的原因之一。在公司裡我們有著足夠的「靈活性」:一旦某
部分令人不滿意並亟需改變,別人就會幫助你去促成這些改變。這樣,每時每刻這裡的一
切都在改變。對我們而言這是挑戰,更是激勵。
Q:為剛普朗克進行兩次英雄的更新的原因是?
IronStylus:其實我們有各種各樣瘋狂的想法,但沒法真正實現。後來聽說背景故事在繼
續發展(即洶湧怒濤事件可能會銜接前後的情節),我們就有了點想法。再後來我們擴大
了工作範圍,對英雄視覺效果進行更大的升級,於是我們就想:與其苦心竭慮的創造一個
涉及所有情節的剛普朗克,為什麼不干脆做兩個剛普朗克呢?一個洶湧怒濤事件之前的,
一個之後的?
Jaredan:敘說洶湧怒濤事件的目的,是為了展現變革後的角色與城市。這樣一來,剛普
朗克身上所發生的一切構成了他人生的大起大落。此時,對他形象塑造的工作格外繁重,
因為不僅要給他改頭換面,也要展示他是如何改變的。
Q:故事裡剛普朗克的船爆炸了,而剛普朗克因此失去了一條手臂。為什麼要設計這樣的
情節?
Jaredan:他必須浴火重生,必須進行徹底改變。也許在他殺死自己的父親後,這是他所
經歷的最嚴酷的歷練了。而且,他不能直接離開,在心靈的重創之外他還得遭受肉體的重
創。
George Krstic:說起這個,此次英雄改動的部分原因是,玩家反映遊戲最近幾乎沒什麼
變化。我們想對英雄與所屬派系進行有意義的改動,以及利用一個獨立的故事設計新事物
並取得成功。
Q:Statikk提到的2015年的「帽子事件」是怎麼回事?
IronStylus:其實我都不想提起這件事。但是說實在的,這事還挺有趣的,因為公司內部
針對這件事分成了「兩派」。首先,剛普朗克肯定得有帽子吧,不是嗎?但是後來我們又
決定製作「事件之前的剛普朗克」與「事件之後的剛普朗克」,而有人繪製了沒有帽子版
本的「事件之後的剛普朗克」。我記得在與最主要的股東開會時,與會人員分成了「幾派
」:有些執行股東說「要有帽子!」,其他人說「不要帽子!」;然後有些人說:「讓他
光頭,也別戴帽子!」,另一堆人則說:「光頭可以,但是要有帽子!」
Statikk:我記得所有設計師們都這樣說:「他一定得帶帽子,沒帽子就不是剛普朗克了
!」;然後原畫師們則說:「但是不戴帽子的剛普朗克帥爆了!」最後,我們只能承認不
戴帽子的剛普朗克看起來不錯。一頂「帽子」成了這樣一件大事!
IronStylus:我還記得那些專門討論「帽子」的會議。我在日曆的什麼地方還記了下來。
Jaredan:從背景故事的角度來講,有人說:「其實吧,他都失去了自己的船,自身也改
變了。也許他現在根本不在意什麼破帽子了。」
George Krstic:本質上來講,關於帽子的討論是因為大家都很在意這些細節。這也是我
們開會時討論地非常熱烈的原因。我們很幸運,沒有在那樣的公司--「好了,差不多了
,就這樣吧。」而是在這樣的公司--「還不行!我們一起解決這個問題!要做就得做到
最好!」所以我們就「帽子」這個議題,專門開了一些會議。
Q:有沒有什麼事物是肯定不會變的?
IronStylus:橘子!
Statikk:即使在遊戲玩法方面,大家也認為「橘子」的設定要保留。就算我們打算把剛
普朗克塑造成一個極其邪惡的反派,他還是會有橘子。這些事物即使在設計角度來講都是
微不足道的,但是我們打算確保玩家懂得:在上路使用剛普朗克仍然很好玩,比如在放大
絕時他還是會大笑。
IronStylus:還有火藥桶!
Statikk:他還痴迷於維他命C和暴力!
IronStylus:這是一種更邪惡的「樂趣」。對於這傢伙來講,似乎用橘子做雜耍,再用燃
燒著的利刃切開敵人的喉嚨看起來很荒誕;但是這是很有趣的反差,甚至有那麼點「優雅
」。
George Krstic:每當問起我們決定保留什麼時,我們想到的是對於玩家而言什麼是重要
的。無論是作為董事會還是項目小組的成員,我們都回首過去,同時展望著未來。我們想
創作出新事物,給新玩家探索,讓老玩家驚嘆:「是的,他們做到了!」。這就是我們的
目標,也是衡量我們成功與否的標準。

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