※ 引述《telecat (鐵樂貓)》之銘言:
小弟我 S3 就覺得摻了多排的積分戰是個破壞遊戲體驗的問題了,
看到現在終於有討論串專門講這件事還真感動。
但我得說.... 這些說法真的不能說服我
: 好,先不管這個,我們再來看看單純的排隊時間問題
: 今天我們假如設計了兩個不同的系統
: 基本上玩家就會在兩個不同的MMR配對系統
: 我們假設兩個系統裡的人一樣多 (先不管我上面那段的假設)
: 在MMR排隊系統中的玩家人數會瞬間少一半
: MMR系統除了必須重新修正
: 也會大量拉長玩家們的排隊時間 (依時段不同,可能會要三倍以上的時間)
: p.s. 這邊講的是一般玩家,高端玩家需要更久
排很久不會是玩家最在意的問題吧~ ?
當你宣佈要提供純單排積分,那些從原本單雙混排積分轉移過去的人
本來就多少會預期要等更久啊~
就算你們不想看到積分玩家變成涇渭分明的兩群人,
那就讓玩家可以同時排兩種積分佇列不就好了~ 排到再決定要不要加入
堅持要遊戲品質和絕對公平的玩家就讓他慢慢等純單排,
相信最後大多數人還是會等不下去,願意兩邊同時排,賭不被多排雷到的機會啦~
這樣兩種人期待不就能同時滿足了~?
否則,難道讓那些你們口中愛純單排、重技術的「少數玩家」
一直為大家委曲自己的遊戲體驗,這樣會比較好嗎?
等到這些願意為遊戲鍛鍊個人技巧的中堅分子跑掉,這遊戲的玩家就 M 型化了,
一邊是偶爾才玩的人,雖不在意被雙排雷,但能為商城和電競帶來多少收入是疑問。
另一邊是專門打多排,一起用麥克風溝通下戰術虐路人的玩家,
個人商城會買的大概都買了,你只能期待他會不會從電競那邊帶一些收入。
: 最後
: 我其實認同”十個solo玩家激烈碰撞”會是不同於現在的另一種樂趣
: 不過在我們英雄聯盟的六個主要設計理念裡面
: ”團隊合作”是非常重要的 ( 連結:http://goo.gl/cjbqh3 )
: 這不僅是遊戲內容的設計 (話說我是Main遊戲設計的阿...)
: 我們也希望多數的設計能符合”團隊合作”的重要性
: 如果今天我們突然設立一個”單排積分”
: 某些玩家可能會有錯誤認知
: 認為我們在變相鼓勵玩家”不要團隊合作”
: 這是我們最不希望發生的
這點說法更牽強,排隊機制只是代表組隊門檻和形式。
是否強調團隊合作,主要是看地圖場景、裝備、人物的設計吧!
LoL 從 S3 開始就非常用力地調整平衡,往團隊合作的方向調整,
現在環境各打各打的幾乎贏不了。
玩家們怎麼可能完全忽略地圖的設計,覺得有純單排就代表可以自幹?
十人都是單排只是確保各層面的公平性,又不是從此不溝通合作。
等太久、怕誤會我覺得都是藉口,Rito 想不想根本解決多排難伺候的問題才是重點。