Re: [問題] 卡瑪的E

作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2015-11-14 07:34:57
※ 引述《kasion (彩色猴子)》之銘言:
: 印象中 以前卡瑪最好玩的地方 就是 R>E 可以爆盾
: 現在改掉 傷害整個下滑 現在卡瑪還能走中路嗎
身為卡瑪的老玩家,從重製前勝率最低谷的時候一路玩下來
我必須說,雖然卡瑪少了老花樣『爆盾』,但在加強『群體盾』後明顯強得多了
一、
事實上從卡瑪在2013年4月重製開始,爆盾再也不是主力傷害技能了
300+(0.6AP)的傷害,別說相比RQ的兩段爆發,甚至自保技RW的傷害都高得多
新卡瑪RE的關鍵在群體加速,連群體盾都無感了,爆盾充其量只能算個傷害補充
說真的,如果你實際去玩過幾場就會發現,你根本不會想拿它來製造傷害
二、
很多人似乎對這件事存在很深的誤解,也許是因為舊卡瑪的印象太過根深蒂固了吧
已經過了兩年多的時間還有人留有這樣的印象,說意外,其實也不太意外
這陣子我研究了不少Riot設計學,有些還不錯的心得發現
剛好藉著卡瑪的設計歷史為引子順道分享一些
三、
首先說明拳頭的設計風格變化
縱觀LOL歷史,可以發現他們的設計理念分為幾個時期
這些從紅帖和各版本Patch Note中可以找到一些思考方式的蛛絲馬跡
舉例來說,初期草創時的設計方式顯得雜亂而隨便,沒有一個統一標準
而在大約2010年左右進入了數據制化階段
這時期開始做出血法、屁男的被動『以A數值提升B數值』的設計
拳頭社的設計歷史是真的存在『流行』的,例如『雙被動』,例如『打三下』
但這不代表拳頭很隨便,愛怎麼搞就怎麼搞,其背後都存在一套『設計方法』
事實上每年的季前賽中Riot都會試著引入更多更大量的新觀念來進行試驗
四、
而在重製這件事上,這兩三年來拳頭維持著一慣的設計原則:
『保留特色、移除負面體驗』
但在2013年的卡瑪時期,又和最近的5.16四大鬥士版本不太一樣
那時候還沒有正式引入『角色獨特性』的想法,僅僅進行技能重造
這個概念正式成型在拳頭設計師今年老掛在嘴邊的『賽恩重製』時
五、
而當時卡瑪重製後,馬上被和當時技能組相似的『雷茲』比較
兩人一樣有傷害技、禁錮、加速,一個有自補一個有法數吸血
和『勒布朗』也有『延遲禁錮』效果的相似,在遊戲體驗上,這兩位的表現明顯較好
所以其實卡瑪當時的重製被玩家嚴重的詬病,萬年冷門角重製後依舊冷門
而她所謂『特色』也只保留了實際上沒什麼軟用的『爆盾』
後來經過Buff,才漸漸體現出她非常善於Poke的遊戲方式
著重RQ,一個緩速二段爆發的高傷AOE技能,是個優秀的『純傷害製造者』
並且與舊技能組保留的『低血反殺』(補血+護盾)特色相輔相成
定位逐漸往『傷害型法坦』靠攏
六、
而今年調整RW和RE的能力後,才使她的角色定位更加明確:
『一個輔助型法師』
如果放在上中Carry位,是個能做到團戰大量AOE傷害,但收割能力薄弱
相當仰賴隊友配合,也能提供隊友相對支應,類似於球女、LULU型的角色
而在輔助位上,是個遊戲初期Poke能力極強的騷擾型SUP
在同類型角色,如索娜等,都砍完一圈的現在,是個難能可貴的壓線角
但中後期會陷入傷害跟不上、輔助能力也不如傳統輔助的尷尬情況
Carry位後期也有著不善對應坦克和鬥士(RQ被擋打不到後排,又殺不掉前排)的缺點
在此尷尬情況之下,設計師提供的解法就是延長RW的控制和RE的護盾量
使卡瑪在使用RQ成為『傷害製造者』外,有了更多玩法上的選擇
七、
總結來說,其實我跟很多一樣懷念『爆盾』和『殘血反殺』,因為那真的很好玩
但『爆盾』這個技能放在現在的時代,以及新的技能組裡沒有實際的意義
將其果斷移除才是一個對卡瑪比較好的選角
這點上完全當年拳頭的重製方式考慮不足,他們確實抓到了『特色』
卻沒有圍繞著它進行核心玩法設計,只是把舊有技能組『換個方式』重現
讓這樣雞肋的東西存在,只會使得無論新舊玩家都有些許體驗不良的角色
如果放在今年的Riot設計學來看想必是個不及格的作品
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好了打太長了,我要翻PBE了
最近有不少研究,下次有機會再介紹更多的拳頭設計學
作者: yannicklatte (Brandy)   2015-11-14 11:40:00
什麼時候把R改回可儲存阿...

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