前言:
英雄聯盟這款遊戲只有簡單的陸軍對抗,還沒擴展到空中和海上的連動對抗,
因此我們可以從一些前人留下來的智慧找到對於這種對抗戰的經驗歸納.這邊我
推薦"孫子兵法",簡單易懂裡面有很大部分的篇章對英雄聯盟的遊戲上理解會有
幫助.我接下來的系列文很多的內容都有參考"孫子兵法",但是我會淺顯的用簡單
的文字解釋和舉例,想要更深入了解的人可以自行閱讀"孫子兵法"
由於這些文章是我隨興沒有很性統性的寫出遊戲裡面每一個架構,我寫的原因
只是想把我的經驗和看法留下,提供給其他人做參考和討論的興致.而這系列文章的
完結也會是我告別LOL的紀念.
正文:
(1)坦克篇
這遊戲內容偏向攻城戰,雙方誰先擊毀對方的主堡為優勝,中間所有的戰損和消耗都
服務於此目的,這要講的是關於擔任防禦位置其中一個類別-俗稱"坦克"的位置.
提醒A: 不論攻擊方和防禦方,都要有單位擔任起"坦克"這個位置,而"坦克"這個概念
沒有明確的定義,大多都是模糊和籠統的概念.以下我把一般能製造出"坦克"
效果的行為做簡單的分類讓大家能更容易瞭解.
LOL中能製造出"坦克"效果的行為我粗略分為5大類
1.承受 -直接承受對手招式傷害或行動
2.閃躲 -閃躲對方招式或行動
3.誘引 -誘使對方出招或引導對方行動
4.逼迫 -逼迫對方行動或逼迫對方必須應對
5.化解 -能化解對手行動
接著我舉幾個例子讓大家了瞭解我所說的
1.承受類 - 對線期間的砲塔/蒙多/牛/會戰開大絕吸收對方第一波火力的蠻王
2.閃躲類 - 菲斯/利用分身技能閃招的劫
3.誘引類 - 巴德/提摩/小丑
4.逼迫類 - 必須派兩隻以上防守的分推角/能秒掉AD的劫/團戰技能強的角色逼戰
5.化解類 - 魔甘納的黑盾/凱爾的無敵/納米的大絕
乍看之下也許很不以為然,為什麼明明不是坦克角或出攻擊裝的角色還能製造出具有
坦克效果的行為呢?
在戰鬥當中,我們常常會遇見情況是:
1.只先把某某招逼掉就會贏
2.只要先把對方誰先打死這次就會贏
3.對方團戰技能很多,很不好打
4.對面能秒我們輸出,只要輸出不被秒掉就會贏
諸如此類的......
"坦克"最一般性的認知是吸收傷害,但是在目前LOL的設計偏向當中,防禦裝備疊加
的效益還是略為大於全輸出裝,但不會讓輸出裝看不到顯著效果的數據設計,這是
目前平衡的走向..(以後的篇章會談這塊)
各種會戰的理由都是為了能降低對方的防守力道,以利於我方對敵方塔進行消耗,
使得敵方減員也只是降低對方防守能力其中一個手段而非唯一解
只要讓對手的輸出效益降到最低,我方輸出效益提升到最高,那麼會戰之後敵方減員/
低血量/招式不全的狀態是很難阻止我方對塔進行消耗,最後優先敵方攻陷主堡
"坦克"在LOL更全面的說法,就是利用各種手法,使對手的輸出效益降低,當然換到別
的遊戲上,概念就不一定了.
因此在LOL當中,"坦克"的概念就不限制於某些角色和出裝才能達到效果,更進階的概
念則可以衍伸到"抑制對手的能力,使對手的發揮降低;在這個壓迫之下找到合適的時
機點,創造機會讓我方進攻奪得勝利"
所以坦克會是最不受聚光燈青睞的MVP.
PS: LOL連接現實和遊戲兩個層面,因此實際上從現實面也可以藉由某些行為,達到壓
制敵方表現的效果,這是當然有用的.但是會使得文章太過發散此文就不針對這些
行為最探討.