因為 LOL 的0 的概念應該是屬於
真的0
而非趨近於0
所以
定義一
n = 爆擊符文數量(自然數), m = 增加的爆擊率, k(n) = 爆擊效率
k(n) = m / (n - (n - 1))
定義二
當爆擊符文數量為0時 效益定為0
k(0) = 0
塞一個爆擊符文 假設爆擊率為1%
塞兩個爆擊符文 假設爆擊率為2%
... ...
when
k(1) = (1 - 0) / 1 = 1
k(2) = (2 - 1) / 1 = 1
(3 - 2) / 1 = 1
... ...
得爆擊效益 塞1個之後多塞幾個都是一樣的
因
k(0) = 0
k(1) = 1
k(2) = 1
k(3) = 1
... ...
塞一個爆擊符文效益 成長為 0 => 1
之後多塞的爆擊符文效益皆無成長 ...
得塞一個爆擊符文 成長效益最高
進而簡化
塞一個爆擊就好
好了 我要繼續寫報告了
掰
※ 引述《longkiss0618 (劍舞北極)》之銘言:
: 我比較好奇的是為什麼大家都只塞一顆就好了呢?
: 是有人算過塞一顆是最好的嗎?
: 我自己感覺塞2~3顆都不錯才對
: 1顆只有1%機率
: 2顆就變2%了 雖然攻擊力又降一點 但機率翻倍
: 怎麼大家都只塞一顆呢
: 當然全塞會有邊際效應問題
: 但感覺2顆也很讚才對?