Re: [閒聊] Reddit熱議:鬥陣特攻和LOL的求勝價值觀

作者: rhox (天生反骨)   2016-05-12 11:36:06
上面那篇不是在純粹吹捧onlywatch而已,
在上個禮拜鬥陣特攻OB有玩到的就知道,他們做了非常多苦心在"正向設計"的部分,
很多都值得英雄聯盟借鏡。
1.
遊戲中你看的到誰殺死了誰,但是完全看不到擊殺數死亡數,
這點讓玩家很難在遊戲中"抓戰犯"。
2.
結算畫面只會顯示"好的數據",壞的表現只有自己看的到。
3.
儘管壞的表現只有自己看的到,但若有任何一個數字高於生涯平均,
或是創下新高系統還是會給你獎牌,基本上每場會有獎勵。
4.
投票鼓勵系統,系統隨機挑出幾個值得投票的數據,
無論是格檔傷害、擊殺次數或、治療量,甚至是個人記錄刷新,
都有機會被投票,打打醬油刷新個人紀錄也能上榜。
5.
每場結束都有系統選出的單場美技,
這不是看誰殺的多,有時候一個輔助走在路上按下R(Q)復活三個也會獲選,
根本只要玩的夠多場就人人有獎,這些表現VOD還會被存下來讓你再次回味。
最後就是,打完一場遊戲,你若不自己選擇離開排隊,
30秒後系統自動幫你排下一場,讓你根本沒有時間吵架,
排隊時間過長還把你放到練習場裡面,殺殺敵人轉換心情,
整體來說,
他們把多人遊戲幾乎所有會讓玩家有負面情緒的點都隱藏起來了,
很多部分Rito真的該學學。
作者: Chantaljones (尤其我的 )   2016-05-12 11:39:00
感覺就跟Warframe pvp模式類似阿 = =就跟以前LOL一樣 有幾套高勝率打法後..
作者: marginal5566 (麻吉扭5566)   2016-05-12 12:00:00
不能抓戰犯玩不下去
作者: dick20018158   2016-05-12 12:07:00
這麼多年我覺得BZ跟RIOT都是屎 VALVE好很多
作者: S404NotFound (silence)   2016-05-12 12:43:00
看別人更易暈,不知道視角怎們轉動的狀況,腦袋更
作者: Rainning4545 (Rain5162)   2016-05-12 15:33:00
驢子:
作者: jasonchangki (阿特拉斯聳聳肩)   2016-05-12 16:31:00
門檻越高時間越久贏的反饋也越大

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