為何想設計新的B/P方式?
緣起1.
在去年S5世界大賽期間,魔鬥凱薩和剛普朗克兩隻英雄擁有近100%的B/P率,
若是選到其中一隻勝率也是突破天際!
也造就了紫方Ban角上極大的負擔,也因而大幅影響紫方勝率。
而近來的各區夏季季後賽也是藍方勝率遠高過紫方,
更代表藍方首選對戰局有一定程度的影響力。
目的1:解放紫方Ban角先天劣勢,減少首選對戰局直接影響
緣起2.
官方也指出B/P的耗時過長,( https://lol.garena.tw/news/3230 )
除職業比賽外一般的Rank常常有不知道要Ban哪隻英雄或是乾脆隨意Ban角的情況發生
更常有選完角後玩家無所事事或是直接開其他遊戲遊玩的狀況(某知名實況主)。
除了B/P英雄現行只能由兩隊P3~P5決定外,難有共同參與性,
再者,所Ban的英雄不見得是對手會選或隊友希望的。
目的2:由相互對線之玩家決定對方B/P,並減少Ban角之考慮和玩家等待時間,
對線輸了也少了些藉口。
緣起3.
官方雖有計畫增加Ban角席次(從6->10)
但某些選手由於過於突出(大腿)或英雄池不夠充裕(不用舉例吧XD)而有B/P針對的情況,
雖不見得不公平但間接影響比賽可看性,Main角相互廝殺還是比較有趣些。
也減少了官方擔憂若是10Ban後是否要一個位置會11隻英雄才夠用的極端狀況。
目的3:降低過分集中單一位置Ban角之可能,並提供些許選角意外性和戰術性。
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設計的機制如下:
PBGP(Pick Ban Grab Pass)
簡稱:選禁搶放
規則:
1. 前面選取位置並決定排序和現行環節相同,直到預選英雄部分為止。
2. 取消過去兩邊輪流Ban角選擇,直接以無Ban角狀態進入選角順序。
3. 選角順序(rotation)基本上一樣是藍方P1->紫方P1P2->藍方P2P3->紫方P3P4->
藍方P4P5->紫方P5,但若遇到該位置已有選角則由後方順位遞補。
4. 藍方P1開始選角時,由紫方"相同位置"(不一定是P1)之玩家做BAN角等對應。
EX: 藍方P1是打野,而若紫方P4是打野位置,就由紫方P4來執行對應。
5. 在藍方P1選完角後,紫方相同位置的玩家可有以下三種選擇(構想是做三個按鍵)
a. 禁用(Ban)該隻英雄。
b. 將該隻英雄搶奪(Grab)過來成為自己選角。
c. 放出(Pass)該隻英雄,進入下個選角順序。
6. 每隊共有3次禁選(Ban)和2次搶奪(Grab)英雄機會,
但每一選角順序只能搶奪一次或連Ban兩次對方英雄,若要併用只能先Ban一隻再搶一隻。
7. 如果選角順序遇到一次選用兩隻英雄時,
對方的同位置玩家一次最多可以"各"Ban兩隻英雄,
而搶奪(Grab)權由先點選使用的玩家優先。
8. 若一但使用搶奪(Grab)英雄,則該英雄就成為自己的選角,不可更換。
被搶奪英雄的玩家可在不受限制(禁用、搶奪)下進行補償選角。
而搶奪英雄的一方下個選角順序自動少一隻。
(EX:藍P1選角被紫方同位置玩家搶奪英雄,則藍P1可進行補償選角外,下輪紫方只能
選一隻英雄,依排序優先)
9. 若對應方不做任何禁用(Ban)角或搶奪(Grab)情況下直接按放出(Pass),
則該隊伍可增加一個Ban角名額,但一邊最多只可累積5個Ban角名額
(包含已使用之Ban角)。
流程演示:
假設某次對戰兩方陣容位置排序如下
藍方 紫方
P1:JG P1:MID
P2:AD P2:TOP
P3:TOP P3:JG
P4:MID P4:SUP
P5:SUP P5:AD
1. 藍方P1首選為JG位,故對應方紫方JG P3進行選擇禁用(Ban)、搶奪(Grab)或是
放出(Pass)。
2. 選角方有40秒做第一次選角,選好後對應方有30秒選擇是否進行上述動作,
不進行動作時間終止視同放出(Pass),若對應方用完全部禁用(Ban)與搶奪(Grab)名額
也將自動視為放出。
3. 若選角方被Ban角,則可獲得第一次選角剩餘時間+15秒做第二次選角,
同樣對應方也是有第一次Ban角剩餘時間+15秒做第二次對應動作。
若第二次動作還是Ban角,則選角方可獲得第二次選角剩餘時間+20秒做該次最終選角。
4. 若對應方選擇搶奪(Grab)英雄,如上圖假設紫方P3搶奪藍方P1之JG英雄,
藍方P1可獲得上次選角剩餘時間+20秒做補償選角。
而下輪紫方只能依序由P1做MID選角,換藍方P4對應。
5. 承上,若下輪紫方P1 MID選角反被藍方P4搶奪,輪紫方P1進行補償選角。
下輪一樣只能依序由藍方P2選擇AD英雄,由同位置紫方P5對應。
6. 假設紫方P5直接按下放出(Pass)藍方P2的AD英雄,則紫方隊伍可多獲得一個
禁用(Ban)英雄名額。
7. 按順序下輪紫方選擇將是P2 TOP和P4 SUP(P3 JG已經透過搶奪獲得英雄),
對應的將是藍方同位置的P3和P5。若藍方P5先行按下搶奪,
則藍方P3就不可以再使用搶奪(無論搶奪次數是否足夠)。
8. 換回藍方選角後,由僅剩沒選角的藍方P3做TOP選角,對應方紫方P2因為已完成選角,
所以只能選擇禁用(Ban)或放出(Pass)。
9. 最後則由紫方P5做選角,對應方藍方P2一樣由於完成選角只能進行禁用或放出。
10.本次演示最終選角順序為 紫方P3(JG)->藍方P1(JG)->藍方P4(MID)->紫方P1(MID)->
藍方P2(AD)->紫方P2(TOP)藍方P5(SUP)->紫方P4(SUP)->藍方P3(TOP)->紫方P5(AD)。
*自問自答
1. 為何要設計成如此複雜?
其實說複雜也還好吧,主要就是你決定對線玩家選角,當然--對面也決定你的。
更直觀的判斷就是:
對面選了不想碰到的你就Ban,選了你也想玩的你就搶,如果兩者皆非你就放。
當然如果自己的選角被對方Ban了或搶了也是他的權利,就摸摸鼻子換另一隻吧!
2. 這難道反而不會削弱太多藍方首選的優勢嗎?
個人是感覺不至於。試想,過去要6Ban後藍方才能首選。
而這套設計底下藍方首選最多被2Ban或被1Ban1搶,
也就是最多用兩個英雄名額換取選擇自己要的英雄,首選的優勢還是有一定的保證。
只不過首選若是馬上搶下人人都愛或都怕的Meta角,那當然有很高機率會玩不到。
3. 這設計不會變相包庇英雄池不多的選手嗎?
的確,比起現行B/P可以3Ban同一位置這套設計稍嫌偏弱。
但如果都已經封鎖對方兩隻主要英雄後,還不能對第三隻英雄做出反制,
我認為對手也應該負起一定的責任。
4. 排序後方的玩家可能會沒有禁用或搶奪權可用,不會不公平嗎?
其實本設計一來排序會隨位置對應而發生變化(如演示),不見得排後面就吃虧。
再者排序後方玩家很有可能對面一樣用完限制選角的手段,
反而可以在不用擔心被封鎖英雄下安心選角。
5. 對職業電競比賽會有重大影響嗎?
嗯,很難說,但我認為有限。
雖然電競比賽雙方P1~P5順序一定是TOP->JG->MID->AD->SUP,
但不可能單純用位置排序選角,一定是先想辦法搶下要用的英雄。
這套系統在選角上就是多方交換和取捨,是可以增加不少挖洞給對手跳的方式。
不過比賽終究還是主要掌握在選手和後勤的努力上,B/P只佔一部分而已。
額外建議:
1. 由於本設計很倚重玩家選取遊玩位置,希望能增加在開始選角前交換位置的功能。
避免掉一些因玩家排到不想玩位置的狀況(當然職業賽就沒差了)。
2. 在職業聯賽裡,不妨每一個比賽(Bo2、Bo3、Bo5)後雙方各Ban兩隻對方"已選"英雄,
可間接增加比賽變化性和豐富性,但又不必如官方計劃10Ban這麼龐大。
最後無論你是看完或是直接END的都沒關係
本設計當然不是完美的,還請不吝給予良性建議或是指正疏漏之處 謝謝