※ 引述《rainnawind (正太守護騎士團團長雨颯)》之銘言:
: 被Cue了就加減回一下
: 我本身不喜歡隨機性,當初隨機龍冒出來我也很想Argue
: 但鬼蟹提出「隨機性輸入」和「隨機性輸出」的理論,在思考過後,我認為這可以接受
: 思考,這常是處理問題的關鍵,因為很多事情的對錯並不如眼睛看到的那麼直觀
: 但老實說我對這季的機制研究頗少,不管是竊盜還是柔伊W的隨機撿取
: 所以Riot到底有沒有自打臉,我不會說一定有或沒有
: 因為還沒有認真想過,現在我只能說我不知道
: 那既然不知道,這篇文還能寫什麼?
: 讓我想想...
: 我這邊還原幾個脈絡
: 提供大家在想這個問題(如果有人願意思考,而不是看到現象就開始靠北的話)時參考:
: 1.Riot是一間怎樣得公司?
: a.(聲稱)目標是重視玩家體驗,擁有豐富遊戲理論的公司(雖然很常沒達到目標)
: 但有些違反原則(初版卡蜜兒R、重製初版葵恩Q,都缺乏互動、反康特普雷)的東西
: 依然會上線推出,可是大多在(不知道多久)以後會削弱或是盡可能降低影響
: b.其遊戲理論和公司政策有「時代趨勢」,並不是恆亙穩定,而是會變動的
: 比方說2009~2010年代喜歡採用按增加 a 數值增加 b 數值能力的被動
: (辛吉德2009.04、弗拉迪米爾2010.07、阿卡莉2010.05,還有曾經的凱爾2010.06
: 當時的被動是(聖焰)凱爾30%的AD會增加AP,以及15%AP增加AD)
: 但近幾年又認為這樣機制無聊,而且難以平衡(共通裝備數值難以設定)
: 現在通通削弱或改掉了
: 又比如,S3季初推出了幾件靈氣裝備,最著名的包括軍團聖盾的升級版符文聖盾
: 但不到半年,內部設計理論大幅調整,重新認定「靈氣」是不良遊戲機制
: 所有靈氣裝備開始迅速或逐漸的被削弱,符文聖盾曇花再見
: S4以靈氣為賣點的索娜遭到重製(縮範圍),S5~S7一直試圖改掉深淵權杖多次測試
: 2.Riot為什麼被認為「討厭隨機性」?從哪些徵兆可以得出這個結論?
: a.S1以後拔掉閃避率,所有相關技能、道具全部改以別的機制替代
: b.S3開始,逐步降低或替換掉遊戲內的隨機機制
: 例如易大師Q對小兵機率性額外傷害
: 舊賽恩被動(機率性無視敵方普攻一定傷害)
: c.但也有反例如:逆命被動,從靈氣(另一個被認為不良的機制)改成1~6隨機金錢
: 3.對於隨機性,Riot近期怎麼說?
: 影片:https://youtu.be/etLA51vC93k
: 逐字稿: #1OKKhW83 (LoL)
: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1481722592.A.203.html
: 摘錄:
: 當你認為一切都非常完美,情況卻急轉直下,你之前所努力的一切都白費了
: 這肯定非常令人沮喪,但這絕對不是我們想要達到的目標
: 「隨機性輸出」和「隨機性輸入」有所不同
: 隨機性輸出就是我們不喜歡的那種類型
: 像是:你已經決定好了要做什麼,也嘗試了去達成
: 結果電腦自己擲了顆骰子告訴你「哎呀,拍謝,沒打中哦」
我已經決定跟對手開幹了
結果他突然打出一罐藥水回血、加攻擊
就因為那罐藥水我被幹死,請問這不算隨機輸出嗎?
還是說對方的遊戲體驗不是體驗?
: 另一種類型叫作隨機性輸入
: 這就像:你正面臨某種情況,你必說根據眼前所見做出決策
所以從獲得1瓶藥水到把他罐下去這短短的幾秒鐘就是r社給予玩家的思考時間?
我已經給你1、2秒嘍,所以你當然要面對情況做出決策嘍
哎呀明明看到對方多了一罐水,你還不上去補個普攻,怪我嘍
哎呀,明明看到對方突然多一罐憤怒藥劑你還不退,怪我嘍
: 比較容易理解的例子像是桌遊「卡坦島拓荒」(The Settlers of Catan)
: 遊戲一開始會隨機組合遊戲場地,玩家必須適應每局不同的情況布局
: 好,從過去的歷史事實,我抓的幾個重點是這樣
: 剩下怎麼看目前遊戲中的「隨機性」現況,抱歉我最近有點忙沒空分析
: 有些人老認為我在護航,這次啥都不說,自己思考囉
: 說Riot現在是不是還認為隨機不妥當(S5資訊太清楚的版本造成比賽很無聊之後)
: 老實說,我不知道
: 可是從元素龍和野區植物,的確看得出隨機要素正以某個形式被加回來
: 但這個隨機是不是當初他們認為對於遊戲不健康的那種?
: 這是值得思考和討論的問題
r社那套邏輯我懂啦
說穿了就是有沒有足夠的反應時間
元素龍 植物 逆命跳錢都不是馬上就奏效,玩家可以思考對策
可是竊盜符文是馬上就能發威喔
並不是說東西打到會先放在倉庫等你拿或者冷卻十秒
馬上生效的東西難道還是隨機性輸入?