Re: [情報] 開發日誌:接下來的遊戲改動目標

作者: ccyaztfe (best_troll_tw)   2018-01-23 09:44:40
※ 引述《fkc (Mr. 男子漢)》之銘言:
: ※ 引述《S890127 (丁讀生)》之銘言:
: : 《英雄聯盟》開發日誌:接下來的遊戲改動目標
: : https://youtu.be/shutoSzDIto
: 講一下「角色多元性」這件事情
: 很久很久以前,在一個天空是藍的、河水是清的、恐龍會姆咪姆咪蹦蹦跳的時代
: R 社是真的相信「角色多元性」這件事情的
: 講具體一點
: R 社會給予英雄賦予技能組、體質、各種效果;
: 但 R 社更傾向讓玩家去開發英雄的真正面貌。
: ───────────────────────────────────────
: 還記得以前的英雄聚光燈 (Champion Spotlight) 嗎 ?
: 都會說明英雄「如果走上路......;走打野.....;走輔助的話可以.....」
: 用這種方式,來提示角色的多元性
: 好,問題來了
: 記得最後一次這樣介紹的英雄聚光燈,是誰嗎?
: 答案是,2015 年 7 月的貪啃奇
: https://youtu.be/Y9qAHUsHVUs
: 從他之後的每一隻英雄,幾乎都在玩法、技能甚至體質被作了限制
: 讓玩法或路線,都有了明確的設計方向
: (*鏡爪、母猩猩、燼、龍獸、塔莉亞、克雷德、埃爾文、卡蜜兒,以及 2017 年的英雄)
: 拿這些英雄走逆天路,可以嗎?
: 當然可以
: 單看是你先受不了,還是你的隊友先受不了而已
: ( 。▽。)/ 『埃爾文中路,出發!』
: ───────────────────────────────────────
: R 社為什麼會變呢? 484 交了壞朋友? 還是,老二要他變得呢?
: 先回頭看看過去的情況
: 當 R 社只給角色,而讓玩家去開發的時候
: 最好的結果是這樣.....
: 玩家發現了這支角色適合的位置,並且成功/平衡融入了遊戲。
: 可C可HO~ 可C可HO~
: 那比較不好的結果是什麼呢?
: 玩家發現這支英雄適合很多位置,都能成功融入遊戲,順便破壞對面的遊戲體驗
: 以往較知名的例子
: 卡薩丁,就曾有過中上路搶著選的時期
: 納帝魯斯也曾經有四路皆神的時候
: 當然,頭抬太高,絕對挨刀;這些角色的下場都是被 Nerf 斬
: 不過,這還不是最爛的結果
: 最糟的是
: 玩家發現這支英雄走所有位置都像大便一樣,從此被放進冰箱凍死
: 例如:.......弗利貝爾
: ───────────────────────────────────────
: R 社 眉頭一皺,發現事情不單純 (⊙谷⊙)!?
: (*請配合音效 https://youtu.be/cphNpqKpKc4 )
: 『我了個去,這樣讓玩家亂搞,我要怎麼平衡阿!?』
: R 社注意到這樣讓玩家開發的方式,會大大消耗他們的設計成本
: 舉例來說
: 有可能 R 社覺得自己設計出一支很棒的輔助英雄
: 結果被玩家拿去出三項鬼刀輾壓上路眾生
: 趕緊一刀砍下去,結果這角色連輔助都沒得打了
: 那這支英雄在那之前所有的設計成本就像把錢丟水溝一樣
: 因此從 15 年之後,到 16 年、17 年間整個遊戲環境
: 很明顯看出 R 社開始放棄對所謂的路線 (EU 流) 作抵抗
: 並且讓英雄能夠具備特定路線的特徵
: 例如:
: 玩家打積分從單純排隊,變成可以選路來排隊
: 本來選英雄是依照"射手、鬥士、坦克、刺客、法師"
: 後來也變成"上路、中路、下路"
: 其實就闡述了 R 社的妥協
: ───────────────────────────────────────
: 那這樣到底是好是壞呢?
: 簡單來說, R 社的初衷是好的、他們也深信不疑的
: 但是,後來演變到無法控制的時候
: 迫不得已,只能放棄,去選擇比較輕鬆簡單的方式來處理英雄
: 『阿反正你們吵著要 EU 流,那就給你們嘛! 拿去啦! 夾去配啦!』
: 英雄固定路線後
: 其實在設計和平衡上,對 R 社而言,是比較容易的
: 但是代價就是,英雄會被限制在既定的框架;或者說, R 社設計下的框架
: ───────────────────────────────────────
: 那現在講的「角色多元性」是胡扯嗎?
: R 社影片的說明邏輯很簡單
: 以前的 R 社,給玩家英雄,讓玩家自由發揮,依照情況再調整
: 現在的 R 社,是給玩家照他們寫的劇本去發揮,再看後續情況做調整
: 『這支角色可以打中路了? 好,那給他個野怪 % 傷,應該就會有人拿他去打看看 JG 了』
: 『我們再來看看,這樣如何』
: 前一陣子的艾克,是很明顯的例子;還有近期魔甘娜、枷蘿打野
: 簡單來說
: 以前是給你一顆馬鈴薯,你要做成薯泥、薯片、薯條,都隨便你
: 現在就是給你一包薯條和一包番茄醬
: 你願意吃,就再給你一包糖醋醬
: 如果你都吃得很開心,再給你一個蛋捲冰淇淋,叫你沾看看
: 你的薯條就充滿多元性了
: ......的道理
: 這才是現在 R 社 「角色多元性」 的邏輯
: ───────────────────────────────────────
: 就跟討厭隨機又相信隨機一樣
: 他有說謊嗎? 應該沒有
: 但他講的邏輯,你無法接受的話,就會有一種你他媽到底在公三小的感覺
: 工三小啦! 幹! ヽ( ゚ ∀ 。)ノ 擺出《前進高棉》的姿勢!
我覺得最有趣的地方在於:dota2就不太會這樣
dota2其實也有1號位到5號位
他也是跟r社類似,做一號位(主力輸出)角色,就不會想讓他可以去打5號位(輔助)
角色也是有分類,你絕對不可能拿後期角幽鬼走中路走劣勢路或是當輔助
你也不會拿五號位角色去當1號位角色用
可是dota2大家就會覺得比較多元0_0
各位說說看,這究竟是為什麼?
作者: lucifiel1618 (Lucifiel)   2018-01-23 10:07:00
因為是錯覺,結案
作者: obeytherules (藍菇菇王)   2018-01-23 12:05:00
沒玩過..暴雪英霸倒玩過

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