[情報] PBE 並不能有效幫助我們進行平衡測試

作者: jaxgodwind (孫文)   2018-06-04 15:57:03
來源:https://goo.gl/d9Lr9j
譯者:Bahamut孫文
網頁圖文版:https://goo.gl/aUKojR
很多玩家都會抱怨:「Riot 又弄出了 XXX 這垃圾 OP 英雄了!」、「用心做遊戲,用腳
做平衡」、「不用腦都知道這太扯」.... 等等,而在 Meddler 的 05/30 遊戲改動想法
中,設計師本人拿出實際數據說明「PBE 對遊戲平衡貢獻度極低」。
勝率變化圖:https://goo.gl/v6r8KD
設計師在文章內提到,最主要的大數據庫在於正式伺服器(每位英雄數以萬、十萬計的場
次紀錄),在上方的圖片是官方於 8.9 進行平衡改動的英雄列表以及他們的勝率變化,
其中有接近的數據(塔隆 Live+2.0%/PBE+1.5%),其它多數都有差異性,甚至部分還是
「極大的」誤差(希瓦娜、蒙多醫生、拉姆斯、雷歐娜....等)。
當然設計師也理解箇中理由,這些是設計師認為 PBE 無法當作平衡依據的原因:
.趣味玩法的玩家非常多,並非只追求勝利。
.由於人數基數,競技配對品質很低(容易實力差距過大)。
.玩家會進行許多新奇的嘗試,像是全魔攻龍女就是造成上圖差距的原因。
那麼 PBE 到底是設計來做什麼事情的?設計師也很確切地表示 PBE 在平衡以外的貢獻度
非常之高:
.發現以及重現各種 BUG 錯誤(PBE 論壇 BUG 專區、Vandiril Youtube)。
.針對活躍玩家反饋進行預期性調整(經常瀏覽 PBE 論壇、Reddit、[email protected] 的使用者)。
.使用者的主觀感受改善(像是這個技能好不好施放?或是這個文字說明有沒有瑕疵)。
也就是說,除了改動的基礎概念由設計師發想之外,在正式推出以前的平衡調整幾乎都只
能依靠些許的資料以及玩家反饋進行微調,承擔正式推出的風險後再次進行修正(甚至是
迅速的 HotFix),也能持續塑造新奇的環境以及各英雄不同的強勢期。
PBE 畢竟是測試用的,在連線品質或是遊戲態度上都比不上正式伺服器,熱情的玩家們都
很認真的幫助遊戲團隊進行各種修正錯誤以及調整,相信大家都是努力想讓這款遊戲變得
更好的!
作者: HyperLollipo (超大隻蘿莉棒)   2018-06-04 16:43:00
有數據就不噓

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