※ 引述《vladimir798 (Vladimir)》之銘言:
: https://goo.gl/4uAJMS
: 新頭殼
: 英雄聯盟世界賽》北歐小國稱霸四強 丹麥人比佔最高!
: 今年以前,LCK賽區與韓國戰隊長期主宰《英雄聯盟》世界大賽,連六年有韓國隊伍打進
: 冠軍戰、連五年由韓國隊伍包辦冠軍以及連四年有三支韓國隊伍打進八強,正是最好的佐
: 證,但今年不一樣了!各大賽區基本功與營運實力的提升加上前中期套路與中上野META著
: 重,讓歐美賽區紛紛打出隊史最佳成績,若從國籍來說,猜猜哪一國的選手在四強賽比佔
: 最高?答案是丹麥人!
: 本屆打入四強的隊伍為LPL第二種子Invictus Gaming、EU第一種子Fnatic、EU第三種子
: G2 Esports與NA第三種子Cloud 9,除了IG為中韓選手各半外,其餘三支隊伍一共多達五
: 位丹麥人,分別是Broxah(FNC)、Caps(FNC)、Wunder(G2)、Svenskeren(C9)與
: Jensen(C9),只差下路組合就可以建一支戰隊了!
: 第二多的選手國籍為韓國,IG就有三位選手:TheShy、Duke及Rookie為韓國人,加上G2輔
: 助選手Wadid,一共四名,即使韓國戰隊全數遭殲滅,卻仍有四名韓籍選手打入四強,可
: 見韓國選手被其他賽區強隊重用之多。再來則是美國與中國,同為三名選手,各為C9與IG
: 的選手。
: 韓國選手在職業電競圈的強勢與實力不用多說,而北歐小國丹麥作為一個總人口數不到
: 600萬的國家,卻在各電競項目產出不少知名選手,單以《英雄聯盟》來說,除了上述提
: 到的五名打進四強賽的選手外,還有像是北美Team SoloMid的不動明星中路Bjergsen與AD
: 選手Zven、曾經的「冰鳥神佛根」Froggen等人,也足見丹麥人的電競實力與深度。
說到丹麥,我想分享一系列之前偶然看見的影片
是由Red Bull Gaming於去年底推出的"Part of the Game"(中譯:電競世界)
算是在講述電競文化的一支紀錄片,整個系列扣掉前導共有四部影片,
分別以四個國家、四座城市──
哥本哈根(丹麥)、柏林(德國)、首爾(南韓)、莫斯科(俄羅斯)
為主題去拍攝,算是在講述電競文化的一支紀錄片。
其中除了前導片跟莫斯科以外都有官方中文字幕,翻譯品質很高,
有興趣的人可以看看,以下附上連結以及個人節錄逐字稿給懶得看影片的人。
https://goo.gl/2E2Qj4
前導:Explore the world of esports. 探索電競世界
https://goo.gl/4pofia
E1:Copenhagen|Built from the Ground up. 從基層培養
https://goo.gl/n3nwKc
E2:Berlin|Filling the Void. 填補空缺
https://goo.gl/5WsdpH
E3:Seoul|The Capital City of esports. 電競大城
https://goo.gl/MvXXUi
E4:Moscow|The Re-Birth of a Superpower. 超級力量的重生
我只看了丹麥跟首爾這兩部。回應主題,以下僅節錄丹麥這部的部分逐字稿:
0:55
「丹麥是一個非常開放的國家,你可以做任何你想做的事」
1:33
「我們開始有組織地訓練年輕世代,我想我們能造成巨大的影響,甚至是與韓國選手一較
高下」
2:06
「一月時Astralis在亞特蘭大取得勝利,當他們帶著冠軍回到家鄉時,他們受邀到市議會
慶祝,那是一大殊榮,只有那些在體育界真的有所成就的人才能享有如此殊榮,這兩件事
開始產生影響,現在記者、媒體、整個社會都認為,真的能透過電競成就一番大事」
3:04
「電子競技很有趣的是,你得具備相當高超的技巧,例如有創意的解決方法與組織性的學
習。你得了解遊戲中的民主制度,還得充分掌握語言,為了能有效及良好地與隊員溝通─
─這些事情一直是丹麥公立學校系統中的教學重點,所以我認為電玩及電競活動的確與丹
麥人的思維有許多共同之處。」
3:55
「教育及電玩其實有許多相似之處,因此他們會學習到許多今日社會所需要的能力。」
4:17
「我想的確有一部分是反傳統文化,因為這些人渴望被接納,但實際上不被接納,才願意
去做這些事。只有那些願意不支薪做大量工作的人,才會真正打造出很酷的事。」
「……這是一件非常好的事,因為在這生態系統中的許多人都很擅於自己正在做的事,但
卻沒有注意到或認知到他們正在做的事情其實很了不起。這些人有著獨一無二的技能,然
而最大的困難是,向人們證明這些人是獨一無二的明星,而不只是花時間玩電玩的人。」
5:34
「我認為丹麥人長久以來已經證明自己的價值,不僅在國際足盟大賽,在英雄聯盟中也有
相同表現」
6:09
「培養下一代的電競選手相當重要,培養他們的環境也很重要」
6:21
「我們兩年前在體育學院引入電競,起初只有15名學生、隔年增加約225名……能夠在教育
體系中研究電競,對丹麥電競界有著相當大的助益,丹麥的電玩社群非常強大,我們總是
在競爭,如果不是在丹麥,就是在世界舞台。」
7:25
「在電玩裡你可以失敗上千次,我希望其他國家與學校都能打造出讓學生不怕失敗的環境
。」
「如果你給他們一個機會,讓他們成為社會中的一份子,電競就是很好的契機,我們有優
秀的程式設計師,我們有優秀的藝術總監,我們有優秀的機器人導師,這些就是數位社會
中所需要的。」
很有趣的一系列紀錄片,
你可以從哥本哈根(丹麥)跟首爾(南韓)這兩部去窺探到歐洲/亞洲社會的風氣差異
畢竟南韓那部中所描述的社會氛圍,跟中國、台灣甚至日本真的87%很像.....
而今年世界賽,歐美可說是給了亞洲文化圈重重的一拳
經過這麼多年被LCK、LPL宰制的鬱悶,今年的歐美真的掀起不可思議的亂流
以超出想像的打法撞破中韓隊伍的窠臼,憑他們獨特的理解打出風采
世界賽終於不再是韓國meta,歐美隊伍各自拿出奇招制勝,
而且一如上面逐字稿所寫:「不怕失敗」
遊戲可以輸,比賽可以輸,但他們堅持至今依然沒有輸掉自己,
今年終於在世界舞台上證明了價值,
打破的不僅是自S3以來長年來韓國隊伍對LOL世界賽的壟斷,
甚至爆掉了亞洲文化圈這種跟著韓國meta走、某種角度而言可說是死板的玩法,
可說是對一味抄作業的賽區的一記迎頭痛擊。
是否Riot長年來致力的遊戲平衡真的有了回報
(我沒看數據,但感覺今年世界賽的出場英雄與戰術好像有比往年豐富多元一點點?)
與其跟隨別人的腳步走,還不如聽從自己的心聲、摸索自己的勝利方程式,
憑藉自己的本事打穿風采、創造屬於自己的meta?
當然,這樣講可能有點事後諸葛啦.....
但我覺得確實能從今年世界賽這麼多出人意料的發展來反思LCK、LPL、LMS接連落馬
背後反映出的亞洲文化圈的問題,也就是社會環境及產業結構的問題
雖說這樣的問題即使反映出來,也不曉得要從哪裡著手改變
但至少發現問題,才能謀求解決之道吧?
我的看法啦
大家覺得呢
討論一下吧OuO/