之前:盾斧是垃圾!難度高,強度還墊底!遊戲體驗差到不行!一堆無解的設計缺陷根本
沒辦法玩!
小丑:不是垃圾,難度高沒錯,體驗我跟你說怎麼改善,缺陷我跟你說怎麼克服,強度還
行,我打給你看!
現在:我知道缺陷可以用技術彌補,問題是他難度曲線設計就很差啊,投入的努力和回報
不成正比,其他武器上手就沒那麼難,這武器還要練一堆才能玩得爽!
好了!OK!沒問題。
我整篇反駁的點就兩個
1.強度墊底
2.無解的缺陷
順便講解機制,試著幫助改善體驗。
難度高,學習曲線高,我開頭結尾講了兩次了吧。
至於鄙視一般玩家
沒影片沒資格說話
拿武器上限嘴人
這些不知道哪裡冒出來的過度解讀我就不理會了,還要崩潰的,留言區請。
以下提供我對盾斧的理解,願意練的可以參考
先講超解流派,電鋸我有空再打。
講解會提到炎王跟鋼龍
先放上連結
炎王龍
https://youtu.be/ytM42e77X2I
鋼龍
https://youtu.be/DaACTa4iML8
我粗略的把盾斧使用程度分成三個階段
入門:知道所有派生怎麼按,會上紅盾會超解
初階:會使用前段GP,可以判斷招式接招反擊超解。
進階:會使用後段GP,能夠留意膽怯,超解精準。
根據自己目前的程度設定練習目標,可以更有效的進步。
前後段GP是什麼
前段GP:動作前段發動,變形斬劍轉斧,特化變形斬劍轉斧、斧轉劍。
後段GP:動作後段發動,變形斬斧轉劍,迴旋斬,移動斬。
前段GP是更實用的,會用後段GP不是要刻意用這招去擋,而是當這個機會出現時,你有辦
法反應過來並使用。
蟲技
反擊全填充
滿防性格擋,並加滿瓶,能派生不需蓄力的紅劍。
這是超解solo很重要的技能,大部分瓶的來源都是這招。
使用上要注意,一旦按出這招就沒辦法再接防禦,只能接紅劍或解,務必確認這是魔物這
組動作的最後一擊。
劍斧彈跳 俗稱空解、跳解
起跳下砸都能360度方向調整,相當靈活
下砸的斧傷高,瓶傷不變,所以迅龍盾斧玩空解砍弱點是完全可行的。
空解的細節是瓶傷範圍和一般解不同
一般解瓶傷從斧末端延伸,空解瓶傷從斧中段延伸,所以包含斧傷打點更集中,但不長。
這段不好理解,我畫圖
https://i.imgur.com/tNzyHDX.jpg
再來是空解在快落地時再砸,會變成落地後一般超解,整個打點向前延伸,距離不夠可以
補救用,雖然動作變成一般超解,但是斧傷依舊是空解的斧傷,不會虧。
超解細節
非反擊超解時
超解有很多種解法,最大的差異是位移量
狀況1 填瓶超解
1.填瓶>盾突>超解 :
會有一個盾突的向前位移
2.填瓶>一解>超解 :
無位移,距離剛好時用
3.移動斬>盾突>超解:
可以做出向後位移,拉開距離
狀況2 有瓶超解
1.突進斬>盾突>超解:
位移量最大
2.平砍>盾突>超解:
只有盾突的位移
3.劍轉斧>超解 :
無位移,但是使用反擊重視變形斬不建議使用,變形時間過長。
狀況3 拉蟲絲超解
1.變形突進>超解
拉完可以調整方向超解,但幅度有限
2.變形突進>迴旋斬>盾突>超解
拉出去後可以180度回頭超解
超解方向
我的超解習慣會著重在轉正視角
在輸入超解指令前把視角轉正向要解的方向,左類比只向前推,我覺得這樣解的方向最穩
定。
也可以鎖定魔物後用L輔助視角轉正,只是我不太習慣這麼做。
如何穩定轉成高解
在視角穩定的基礎下要打出高解,左類比往正後拉+X即可。
習慣後可以再注意的細節
左類比後推+X,確認超解變高解之後左類比就不要再拉著了,這時候可以微調方向,如果
不需要調整放開就好,持續拉著可能導致方向偏掉,原因是持續後推時不夠正,偏左或偏
右導致,很多人突然出現大轉向就是這麽來的。
配裝技能
以高瓶傷為前提
武器基本上就是金獅盾斧
常駐的增傷技能:攻擊、鈍器能手、砲術
攻擊守勢是可以選配的攻擊技能
但這招覆蓋率取決於使用者強度,任何格擋都能觸發攻擊守勢,一般舉盾、GP、反擊全裝
填都行,條件是攻擊的瞬間發動防禦,這判定是比GP嚴格的,成功發動會有紅色粒子特效
,跟吃鬼人藥一樣。
砲彈裝填,黃框時填瓶可以滿瓶。
這個技能組隊時我都會出,因為怪不看你就沒辦法用蟲技填瓶,而且組隊我會選擇帶空解
。
Solo看情況,我會根據怪倒地時間選擇出不出,因為我只有在怪倒地時才會用劍模式集瓶
超解。
炎王倒地較長
夠我兩次蓄力斬紅瓶超解>不出
鋼龍倒地較短
只能蓄力斬一次黃瓶>出
防性
這作防性1不像之前那麼萬用,很多招式防性1還是接不住的,可以根據不同魔物招式威力
去調整。
但我的解法是擋了會大退的招,就用反擊全填充擋就好了。
高速變形
上一篇講過了,我再講一次
單論超解動作是沒有加速的,但是盾突和格擋後接的超解,會有一個屬性壓縮動作(把劍
插進盾往身後放),這個動作會加速,也就是能更快出斧,或許不是你們想要的快速收盾
不罰站,但有些超解點變安全就是得益於這個技能。
炎王後搖比較短,節奏緊湊,所以我有出高速變形。
鋼龍後搖長,解起來相對安全,所以我捨棄高速變形,換上砲彈裝填。
最後說一下膽怯計算
膽怯有個大概就行了,沒有要精算數字。
它的機制是每個部位都有一個耐久值,當耐久值降為0時,就會產生一次部位膽怯。
炎王第一次左右吐息我很確定能打出膽怯是因為在這之前頭部已經吃了兩下紅劍,只要超
解有砸中頭,傷害一定夠觸發膽怯。
而此時手腳也累積一定傷害了,接下來的超解通常都能穩定輪流觸發不同部位,這時只要
大概注意超解是否有解到上一次沒觸發的部位就好。
我打鋼龍2:30判斷下一解會出現頭部膽怯,也是因為我有注意上一次觸發的是後腿。
膽怯當然也能精算,太刀鎖鋼龍頭就是這樣來的。
以上分享,有想到再補充。