※ 引述《SSIKLO (西可洛)》之銘言:
: 假設怨虎龍的尾巴刺擊一秒有30幀,其中10幀有傷害判定
: 到了PC版,可以變60幀甚至120幀的話
: 有傷害判定的幀數也變成2倍甚至是4倍了
不是, 每秒30幀裡10幀有判定, 跟每秒60幀有20幀有判定是一樣的意思啊 XD
真的要說的話, 比較像是刺擊原本在30幀時會有10.87幀有判定
所以會吃到攻擊的時間有10幀 (畢竟第11幀時已經過了10.87幀)
但是切到每秒60幀, 就變成有21.74幀有判定, 平白多了1幀 (約0.0167秒)有判定
要是切到120幀, 就變成43.48幀有判定, 又平白多了1幀 (約0.0083秒)有判定
我沒玩過NS版不知道到底差距多大, 不過照理來說應該頂多就1/60秒之類的差距
不像之前世界的貫通會直接差到50%還多少
: 所以獵人變不好迴避也是很正常
: 這大概是RE引擎的物理設定的關係,不過我蠻好奇卡社之後
: 會怎麼處理物理碰撞或者說物理判定和幀數掛鉤的關聯的
我是不知道他們會怎麼做, 不過隨便搜了一下找到UE4怎麼做的
https://avilapa.github.io/post/framerate-independent-physics-in-ue4/
簡單說就是物理運算的每一跳時間拉上去就好了
比如說你設定fps可以從30 ~ 120幀, 但物理是固定120幀, 這樣就絕對不會有問題了
(但可能會發生的新問題是畫面上沒看到被打到的瞬間, 但實際上被打到了)