以開發營運的角度來說
聯動最貴 要談授權金 就算跟自家別的IP聯動也要看上面怎麼談的
再來是貼圖 現在很少in-house 所以至少也要外包個插畫家
姿勢、動作這屬於動畫的範疇 雖然隨便抓一個學生作業就做得到的事
但其實要僑到自然 也是一門技術
最受歡迎的新裝備 撇除新模組或複雜的新技能
但異色的亞種/稀少種裝備只要主管對色票沒異議
內部工程師滑鼠點幾下 調整一下數據 就能交差的事
甚至新技能大多不用花太多時間重構
例如 紅蓮:根性(貓飯/前代已經有) 金火:磐石、狀確(觸發條件已有現成 效果已有現成)
銀火:弱特屬(百龍技已經有)
要比較費心也只有月迅的闇討 但實測就知道 並沒有花時間針對不同魔物微調
它是依照骨架象限原點這種來判斷 對程式碼有概念的寫很快
(我還是以Unity/Unreal的經驗 RE引擎已經是針對公司產品開發出來的只會更方便)
重點這種工程師一般不會外包 所以公司不用花額外成本
或者即將到來的防具強化上限解禁 這也是滑鼠點幾下就搞定的事
這樣的情況下 為何卡普空喜歡做相對吃力不討好的貼圖、姿勢呢?
還是說台灣的評價不準 主受眾日本玩家都對貼圖姿勢讚譽有加?