本次的受訪者仍然是玩家們相當熟悉的陣容,分別是製作人辻本良三(Tsujimoto Ryozo)
、總監德田優也(Tokuda Yuya)、執行總監以及美術總監藤岡要(Fujioka Kaname)。
https://i.imgur.com/6mSeMgE.jpeg
GNN:首先,想請您聊聊今天晚間直播中發表的最新資訊。
辻本:今天晚間的發表主要是帶來一些回顧的部分,還有一些讓《魔物獵人》的粉絲們能
夠感到開心的驚喜內容。在昨天放出的 PV 後段,我們加入了一段新的預告影片,發表了
關於怪鳥的消息。
GNN:這真的是很讓人高興的消息呢,我個人也非常喜歡怪鳥。
辻本:大家可能會好奇,為什麼會選擇怪鳥呢?事實上,牠這次不僅僅是出現而已,還會
以一種相當有衝擊力的方式登場,還請大家期待。
德田:我們收到許多玩家希望讓舊魔物「復活登場」的請求,這讓我們覺得,用現在的技
術來重製這些魔物會是很有趣的挑戰,因此選擇了一些經典魔物回歸。
GNN:最新公布的新魔物「炎尾龍」跟「波衣龍」,有玩家認為跟之前出現過的斬龍還有
溟波龍有些相似,關於這點製作團隊是怎麼想的?
德田:關於炎尾龍跟波衣龍的更多訊息,我們之後會陸續公布,但可以保證這些魔物帶來
的遊戲感受會完全不同,請大家放心。
藤岡:關於感覺相似的部分,其實我們在設計魔物的時候並沒有太在意所謂的類似點,設
計主要是根據牠們在環境中的適應性來進行。我們在設計的過程中加入了許多想法,讓他
們的生態更加貼合本次的遊戲世界。
GNN:本作的主題魔物已宣布是被稱為「白之孤影」的「鎖刃龍」,請問這隻魔物的設計
概念是什麼呢?又會如何跟本次的《荒野》相連結?
藤岡:這隻魔物的設計理念是讓牠的外觀呈現出一種莊嚴、高貴的感覺,有點像是身穿白
騎士鎧甲的形象。在遊戲中,牠的翅膀會像刀刃一樣展開,可以伸長來作為鞭子使用,或
者壓縮成盾型,這些變化讓遊戲的戰鬥過程更加有趣。我們在設計時強烈地融入了這種白
騎士的形象,並且這隻魔物與遊戲的故事也有很深的聯繫,牠的造型和故事相輔相成。
GNN:目前本作的主視覺已經出爐,可以看到調查隊成員之一「奧莉維亞」與「鎖刃龍」
對峙的場面,請問這是表示故事會以「奧莉維亞」為中心展開嗎?
德田:奧莉維亞並不是這次故事的中心角色,她的定位是一名支援獵人。這次我們提出了
一種新的玩法概念,就是讓玩家在進行故事時會一直有獵人夥伴的陪伴,這也是為什麼我
們把奧莉維亞安排在主視覺的那個位置上。當然,從奧莉維亞的視角,也可以看到一些關
於獵人的不同故事展開,我們希望可以讓玩家在遊戲封面上稍微感受到這些設計的意圖。
比起奧莉維亞,這次故事的真正主角可以說是少年拿塔,故事的核心是圍繞著拿塔展開的
。
GNN:看起來這次的故事很重視敘事體驗,感覺宣傳影片中帶有一種復仇的氛圍,是否可
以透露整體故事的主題是什麼?
德田:這次的故事核心是關於人類與生態系統的共存。在《魔物獵人:世界》中,我們著
重描繪了魔物的生態,而這次我們想進一步探討人類在這個生態系統中的角色,魔物與人
類的關係,以及獵人在這其中的定位。我們希望更細緻地刻畫這些內容,讓玩家感受到自
然的威脅與魔物的強大。在拿塔的台詞中,可能會讓人感受到一些復仇心,不過之後也會
讓玩家看見拿塔的變化,這是故事中的重要元素,請大家期待。
GNN:說到這點,這次的人類角色感覺也有種族差異,這次的故事會探討不同種族之間的
關係嗎?
德田:沒錯,這次我們確實強調了不同種族的視角,就像龍人有龍人的視角,人類有人的
視角,獵人這種職業的角色也有他們自己的視角。你會看到隸屬於獵人公會的角色的觀點
,也會看到像這次故事中的庫納法村居民的觀點。這次的故事會呈現出各種不同的視角,
讓玩家享受這樣的多元故事體驗。
GNN:目前登場角色們的外表看起來大不相同,這些人是來自不同國家嗎?還是代表不同
民族?
德田:是的,像拿塔這樣的角色,他們的背景有著某些特殊之處。隨著遊戲的進行,玩家
會逐漸了解他們來自哪裡,他們是什麼樣的人。「守護者一族」這個設定對公會來說非常
震撼。原本公會認為那些地區是封禁之地,人類應該不會存在於那裡。但是,當他們發現
了拿塔這個少年時,意識到那裡可能有人居住,這也成為了故事的一個轉折點,公會決定
試著將拿塔送回那個地方。
GNN:鷺鷹龍具備方便的自動導航功能,甚至不用操控就會自動載獵人前往下一個目標地
點或是追隨逃跑的魔物,為何會採用這個大膽的設計?
德田:我們希望這次能超越《魔物獵人 世界》的地景描繪,不僅是平坦的地方,還包括
一些非常廣闊且地形起伏激烈的場景。我們希望玩家不會因為迷路而感到挫折,所以引入
了這樣的導航系統,讓玩家即使在複雜的地形中也能順利到達魔物所在地。
GNN:本作的新增要素之一是「角力(鍔迫り合い)」,但是武器有分為能夠防禦以及不
能防禦的種類,在這之間該如何取得平衡呢?
德田:的確,「角力」是在防禦部分魔物的攻擊時會發生的攻防戰,可以壓制魔物,並趁
其失去平衡時進行追擊。確實有些武器沒有防禦能力,但這次的調整重點不是讓每種武器
都具備所有要素,而是專注於提升各個武器的獨特性,讓每種武器都有其獨特的使用滿足
感。所以有些武器可以使出「角力」,有些則無法,但我們確保每種武器的使用體驗都是
有趣且滿足的。
GNN:這次像露營一樣的用餐場景在玩家之間引發了話題,為什麼會採用這樣的設計呢?
德田:這次的遊戲設計重點之一是讓玩家能夠在狩獵過程中持續進行任務,而不需要回到
營地進行補給。我們希望能夠在野外隨時進行食物補充,而不需要回到據點,因此這次我
們設計了露營的機制,讓玩家能在場景中隨時架設帳篷,並利用現場食材快速做出看起來
非常美味的食物,這也是我們設計的核心之一。這次的食物設計主題是「露營飯」,讓玩
家能用當地的食材快速製作出美味的料理。
GNN:這次艾路們不會幫忙做飯了嗎?
藤岡:這次艾路們不會幫忙做飯,沒有「貓飯」的演出。
德田:沒錯,隨從艾路雖然會提供食材,但料理的部分就要靠獵人自己來了(笑)。不過
我們還在考慮一些其他的料理設計,大家可以期待後續的消息。
GNN:然而,本作還是保留了「肉烤得恰到好處(上手に焼けました)」的演出呢。
德田:在宣傳影片中也可以看到「肉烤得恰到好處」的台詞,然而實際上在遊戲中可能不
會經常出現,因為有一定的觸發條件。不過,還是有機會聽到這句台詞的,大家可以去試
試看。
GNN:《魔物獵人 荒野》PC 版要求必須使用 SSD,這個部分是什麼考量呢?如果不使用
SSD 會發生什麼事?
德田:如果沒有使用 SSD,載入時間會非常長,甚至可能無法順利運行。我們對 HDD 的
支援並不完善,所以可能會出現無法保證正常運作的情況。
GNN:看來這次的硬體要求提高了不少。
德田:這次的遊戲需要同時讀取的資料量大幅增加,過去的技術無法支援這麼大的資料量
,所以必須提高硬體要求。現在很多新世代的遊戲都逐步轉向 SSD 儲存,我們這次的作
品也不例外。
GNN:那麼,這次最多能有多少隻魔物同時出現呢?
辻本:這我們可能無法透露具體數量。
德田:不過在目前的展示中,應該有 6 隻魔物同時出現了,所以可以預期至少會有這個
數量,甚至更多。
GNN:本次騎乘魔物似乎不會有類似操龍的系統,而是改回「世界」之前的形式,那麼本
次在騎乘方面有加入什麼新要素嗎?
德田:這次我們新增了一些讓玩家更容易接近魔物的方式,例如可以從鷺鷹龍上跳到魔物
身上,讓想騎乘魔物時變得更加靈活,不必依賴地形。雖然大致上的騎乘系統沒有太大變
化,但這次除了使用小刀的弱攻擊和強攻擊,也可以隨時使用武器進行攻擊。此外,如果
攀在魔物的頭部,還可以將魔物撞向周圍的障礙物。這些新增的玩法讓玩家可以在騎上魔
物時感受到更多變化。
GNN:感覺這次很強調集中攻擊的系統,但如果一直維持集中模式,是否會因此失去使用
其他動作的機會?
德田:這完全取決於玩家的偏好。有些玩家喜歡瞬間進入集中模式來查看傷痕,並進行弱
點攻擊。遊戲中也提供了一個選項,可以設定集中模式為「切換模式」,按下一次按鍵就
會一直保持集中,直到再次按下解除。這對於不想頻繁操作的玩家來說會更便利,讓集中
模式更好操作。
GNN:感覺這次的魔物造型是走比較樸素的路線,這方面藤岡先生有什麼設計上的想法嗎
藤岡:這次我們希望讓魔物群體出現時能夠帶來更大的威脅,因此設計上更加簡潔,讓群
體的力量展現得更加鮮明。像是「闢獸」和「沙海龍」這樣的魔物群體在集體出現時,會
給獵人帶來極大的壓力。而像是「煌雷龍」和「鎖刃龍」這些單體魔物,則仍然保有獨特
且威脅十足的設計,強調它們在單挑時的強烈個性。
GNN:這次在東京電玩展的試玩版本,有什麼特別推薦玩家注意的內容嗎?
藤岡:這次試玩版中,我們在遊戲內加入了很多教學提示,這些提示會幫助玩家順利進行
狩獵。希望玩家在玩時不要忽略這些提示,它們能讓狩獵過程變得更加順利。當然,玩家
在專注於操作和狩獵怪物時,可能會不小心錯過這些訊息,所以我們想多提醒幾次(笑)
。
GNN:那麼最後,還請三位為台灣的玩家們送上幾句話。
辻本:非常感謝台灣的玩家們,台灣有很多《魔物獵人》的忠實粉絲,我們一直都非常感
謝大家的支持。也看到越來越多台灣玩家親自來日本參加《魔物獵人》的活動,這讓我們
深刻感受到台灣玩家的熱情。我們也想在台灣多舉辦一些活動,這是我們的目標之一,希
望有機會實現,到時候大家一定要來參加喔。
德田:希望大家期待《魔物獵人 荒野》。非常感謝台灣的各位,我們正在全力開發這款
遊戲,我們對這個作品非常有信心,請大家保持期待!
藤岡:這次的作品會帶來無間斷的遊戲體驗,並且有很強的故事沉浸感。故事方面我們也
投入了大量心力,希望玩家們能從中感受到一些深意,請大家期待《魔物獵人 荒野》!
來源GNN新聞:
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=274476