Re: [閒聊] BGD協力系統

作者: SecondRun (雨夜琴聲)   2017-11-13 21:00:34
※ 引述《abc1234586 (ABC)》之銘言:
: 推文跟回文一起回
: 吃好友技能這點我覺得是特色。
: 可以讓隊伍不好的玩家也可以拉高成績,在活動跟日常都有很大幫助。
吃好友技能也不是什麼特色,CGSS一開始就是這樣做了
BGD不同的是能力值只吃自己,比起CGSS吃自己加其他人的是課金要素
: 如果說這樣變成玩家在那邊說沒特大加分是垃圾,我覺得只是因為有病態玩家存在而已。
: 只要隊伍夠好,東西都有農出來,全三星也是可以組出打得到活動近滿分需求的能力。
: 隊友是什麼技能其實不是這麼重要。
所以要做跳GAME或斷線懲罰R
: 斷線懲罰機制同意,但是影響到下一場會引發有些玩家的劣根性,去想各種報復社會的方式來洗掉這場懲罰,能夠在當場解決就留在當場。
: 不過判斷斷線的設計很奇葩,他們可以做成在遊戲進行中判定有人斷線的話,FEVER可以讓剩下的人開而不是沒辦法開。
: Craft Egg算是還滿菜的公司,大概是還沒想到吧。
: 斷線重連機制現階段無理。
: 因為技能發動跟FEVER系統都需要其他人的發動時間做連線,這也是吃網路的主要原因。
: 重連回來的話,協力最後是看總分的,所以回來的話大概會出現四人等一人打完的狀況。
: 我也是覺得這部分可以做得更好,像是技能組用隊友的,實際發動是靠自己,可以減少來自隊友的負擔。
就跟沒補滿人數要做的事一樣
把獎勵的門檻降低,剩3個人打到SS的分數就變成原本3/5,以此類推
然後再加上一個人數獎勵,斷線只有一個人,拿到的人數獎勵就少
如此就可以跟好友不補滿協力,好處隊友夠罩就穩定SS
但補滿可以再多拿一些人數獎勵,壞處是路人有爆炸的可能
: 太鼓的分歧譜面還有Chain系統是好機能,我在四月跟九月的問券都有提過利用五人的總COMBO給予額外加分等。
: 細節部份,我覺得沒什麼"一定"要補滿的理由,幾個人出去打有彈性一點不是壞事。
: 最後還沒開始就切斷,比開始後才切斷好很多,以前遇到一個玩家很喜歡進別人房間然後選歌選EX,然後每次都早早死去。
: 後來大家看到他就自己切斷,還被嗆"我不能進去練歌嗎????"
: 某種程度上還是有它的實用性在。
就我,反正算總分的系統就是戳你你也不能說NO,改個名字又是好漢一條
算總分系統各種問題我真的覺得不妥
可以不比較分數來排名,但分數分開算真的會解決超多問題
作者: abc1234586 (ABC)   2017-11-13 21:07:00
最後一點我沒講清楚 我覺得跟你討論可以聊到很多東西感覺很不錯 我相信你不會是那種跑進別人已經說好規則要衝活動的房間然後在那邊練歌的人ww
作者: SecondRun (雨夜琴聲)   2017-11-13 21:09:00
是不會 就排隨機我就是我自己文章說的最機掰最自私那種玩家規則長什麼樣子我就用對自己最有利的方法去玩
作者: abc1234586 (ABC)   2017-11-13 21:11:00
不過有些觀念確實還是可以帶來互利的效果 剩下的部份就純粹想法不同而已了
作者: chuchu000 (chuchu000)   2017-11-13 21:13:00
我覺得有人斷線其他人應該要有補正
作者: abc1234586 (ABC)   2017-11-13 21:13:00
那個門檻調整 感覺真想寫一篇文章去問看看官方看他們有沒有興趣 這個我喜歡
作者: tzunghan (單身魯肥宅)   2017-11-13 21:14:00
斷線的可以跟著門檻調整一起處理 斷線就直接四人去算
作者: chuchu000 (chuchu000)   2017-11-13 21:14:00
不然還是被拉低分數等級了
作者: abc1234586 (ABC)   2017-11-13 21:15:00
感覺他們的斷線判定是設定在遊戲後而不是遊戲中,應該要在遊戲中先加入斷線判定才對
作者: tzunghan (單身魯肥宅)   2017-11-13 21:15:00
應該說計算分數的門檻要用最後有完成遊戲的人去調整不要永遠固定五人如果遊戲中加入斷線判定 依照現行 會有很多人拿來練歌然後中離 全部人一起斷掉
作者: abc1234586 (ABC)   2017-11-13 21:16:00
啊 可以從總Note數判斷是否完成遊戲,再用已完成的去計算門檻 門檻都是照比例倍率的,要臨時更動不難 而且這樣還可以降低伺服器負擔
作者: SecondRun (雨夜琴聲)   2017-11-13 21:34:00
對,而且我看他都有個別計算每個人的分數,要結束後調整門檻應該是很簡單的事,沒做不知道是為什麼
作者: abc1234586 (ABC)   2017-11-13 21:37:00
公司太菜鳥沒想到(O
作者: SecondRun (雨夜琴聲)   2017-11-13 21:42:00
搞不好是來不及做完XD我覺得三圍這東西真的超像來不及做完的產物
作者: abc1234586 (ABC)   2017-11-13 21:45:00
我研究過Craft Egg這間公司 他們才剛創不久 之前有做一款遊戲然後結束營運 結果剛好就接到武士道這個企劃case 所以目前旗下營運中就這款遊戲而已 負責這塊的團隊約25人25人當中工程師大概一隻手數的出來吧(X
作者: SecondRun (雨夜琴聲)   2017-11-13 21:46:00
25人以手遊來說滿多的了 比我之前團隊小一點而已
作者: abc1234586 (ABC)   2017-11-13 21:46:00
趕工感 剛開服的時候就很有感覺了 是一路改版到了V1.5.0才比較穩定下來
作者: SecondRun (雨夜琴聲)   2017-11-13 21:47:00
沒辦法 deadline壓力真的很大的 這個我親身體會過QQ
作者: abc1234586 (ABC)   2017-11-13 21:48:00
而且裡面好像很多菜鳥的樣子 印象中的訪談 開發過程中有跟cygame取過經 (兄弟公司)
作者: SecondRun (雨夜琴聲)   2017-11-13 21:48:00
我們也是沒完全弄完就上了 過一兩個月才真正弄完
作者: SecondRun (雨夜琴聲)   2017-11-13 21:49:00
新創應該都不少菜鳥XD
作者: abc1234586 (ABC)   2017-11-13 21:49:00
武士道大概給了不小壓力吧xdd
作者: abc1234586 (ABC)   2017-11-13 21:53:00
原來如此 不過我很確定裡面一定有專職設計譜面的 之前有拆到只有音樂遊戲玩家才會知道的東西感覺對外公關也不少人
作者: SecondRun (雨夜琴聲)   2017-11-13 22:07:00
不實際去看看還是很難知道像還有看過沒有人事沒有營運只負責製作的公司
作者: abc1234586 (ABC)   2017-11-13 22:10:00
也是 也有那種很會行銷 但是只會行銷的wwww

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