Re: [法環] 通關小感

作者: Victoryking (勝利王 )   2022-04-05 04:54:30
※ 引述《HccrtZ (赫茲/菈妮的狗)》之銘言
: 劇情
: 法環的支線劇情算是出乎意料地不錯,長篇如菈妮婆到不行,短篇如水母姊妹留下一時難
: 以消化的餘韻,雖然沒有特別精緻的設計,卻讓交界地變得更豐富完整,讓玩家能感受到
: 這是一個有生命力的世界
我是今天看了YT的劇情解說
才知道這遊戲劇情在幹嘛
不然根本不知道
碎片化敘事最好的方式就是
直接YT找影片看
對ㄚ
不然我打到破關只知道燒了樹
然後打死紅髮男+很醜的艾爾登獸
其他的都不清楚
姆咪==
: NPC
: 隨著劇情的推進,NPC也會到處移動,漸漸地離開圓桌廳堂,這一點的設計著實符合我的
: 偏好,即便不是每個人都站在玩家這邊,在尾王之前看著空蕩蕩的圓桌,確確實實補足了
: 法環相對黑魂所欠缺的荒涼及孤單,畢竟不是每個褪色者都能成王
對NPC沒什麼感覺
打紅髮男之前
就把能殺的NPC通通殺光了
看看他們會掉什麼東西
最常用的NPC大概就是大賜福買鍛造石那個
還有打鐵的
: 系統
: 骨灰的出現優秀地平衡了魂系小怪在開放世界後期的煩躁感,還有一些地城的免洗BOSS亦
: 同;將變質設計成能隨時變換的部分,在遊戲多元性的維持上功不可沒,不再是硬A逃課
: 二選一,且與戰灰系統相輔相成
不喜歡骨灰
要特別去撿
還要升 不然超難用
Boss兩三刀骨灰就陣亡
: BOSS
: 老實說王的部分稍微不符預期,也許是讀指令的大量應用,讓互動變得更制式化,與英雄
: 古達那種激情成鮮明對比;難度上就掌握得很好,想要貪就能體驗很刺激的戰鬥,同時也
: 能選擇等待每一次的大後搖穩著打,我個人是選前者能貪就貪,補足前述的缺陷
我覺得前面幾隻王的招都太制式化了
像是大樹守衛
你只要跟他拉距離 他就一定會用決鬥衝擊
然後只要向後翻滾就能敲到他娘都不認識
小惡兆也是
只要拉開距離
他就一定會跳過來
翻滾一下就能敲到他娘都不認識
後面的還沒打
今天一貧如洗開局只打BOSS不打怪
目前只打到接肢
一直被龍捲風捲死 操你的
:
作者: aquafox (夏語遙在我床上)   2022-04-05 04:55:00
幹 你怎麼還沒睡
作者: Victoryking (勝利王 )   2022-04-05 04:57:00
剛剛才打贏接肢 對ㄚ
作者: HccrtZ (Violet)   2022-04-05 11:41:00
確實,拉開距離就出固定招式的情況太多

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