※ 引述《cloudlaba (小雲蟲)》之銘言:
: ※ 引述《ZIDENS (問這麼多幹麻)》之銘言:
: : 不是啊
: : 阿這就UE5做的
: : UE5做出來畫面就都這樣啊
: : 所以目前暫時結論不就UE5做的而且還沒弄好
: : 所以才優化爆炸
: : 阿之前有人說什麼優秀的打擊感才是最難的
: : 我看現在也沒人再提打擊感這三字了
: : 那單論技術
: : UE5是什麼難到台灣人不配學起來的東西嗎
: : 對ㄚ
: 你真的是文盲誒
: 人物建模 場景建模 面數優化 高模 低模
: 這些就要maya blender 等
: 骨骼綁定 材質 渲染 Substance Designer 台灣沒幾個人會
: 關卡設計 故事文本 物理碰撞
: 阿遊戲引擎沒有的功能可能還有自己寫插件 要不要跟廠商要api
: ==
: 懂了嗎?文盲
: 沒做過3d的才會覺得好像很簡單
只講我知道的
那些管理、企劃、遊戲設計、關卡設計之類的先不談
光動作遊戲的3D人物
立本招人就會分為
建模、骨架、控制器、動補、動畫、特效等
這幾個大分類再往下細拆
才讓一個人物可以打的自然又流暢
其他都不論
我覺得技術面這就是一道坎了啊
把培養好的人才化為一個個負責單一工作的螺絲釘流水線
才能進行產出吧