[鳴潮] 仿聲&鉗形心得

作者: eight0 (欸XD)   2024-12-25 19:05:05
有些關於獎勵、難打的爭議
但自己體驗後認為最根本的問題是︰不好玩
樂趣不足時,活動能給玩家的價值就只剩獎勵
那麼拿不到獎勵時,活動的價值就剩下零
先不提可優化的問題,如︰為什麼6波怪,還要換圖?
這兩個活動作為挑戰關卡,設計得很糟糕
挑戰關卡,理應設計一個目標
設計達成目標的手段
最後讓玩家達成目標
以深塔為例
目標很明確︰在2分內打死所有敵人
手段也很明確︰提升自己隊伍的DPS
因此,在挑戰/迭代過程中,玩家可以不斷學習,並感受到進步
透過練角色、練手法、甚至抽卡
逐漸降低通關時花費的秒數,最後達成目標
鉗形呢?
目標︰獲得2700分?
手段︰提升隊伍DPS?弄個隊伍去觸發落雷?抽出相里要/銀霖?
目標不明確
手段極度限定,即使想觸發落雷,甚至還吃暴擊率
更別提沒有/不打算抽相里要/銀霖的玩家,他們連手段都沒有
在這種情況下,這活動講白就是要出兩隊的日常關卡而已
仿聲?
目標︰獲得2700分?
手段︰競速?閃避?彈刀?變奏?無傷?空戰?維持評價?
目標一樣有不明確的問題
手段有很多種,但反而造成不明確的問題
不但全部的方法都可以同時使用,而且差異也不夠大,無法給玩家足夠的反饋
如果把這個活動開一個月,確實
有可能會有玩家根據各種手段,發明各種流派,最後迭代到最佳解
然而不適合這類短期活動
比較好的做法是降低手段的複雜度,或是增加反饋
舉例來說,一天一關共七個關卡,改成
* 第一天讓玩家閃避
* 第二天讓玩家彈刀
* ……
* 第七天,完全沒有其它限制讓玩家競速
增加反饋的做法如
* 閃避、彈刀成功時可以造成大量傷害
* 變奏時召喚落雷
* 無傷每維持三秒,攻擊力+20%,可疊加
* 評價SS時自動協奏持續回復、大招持續回復
等等,可以更平滑地迭代到終點
當然,下調目標分數也是個辦法
但這只不過是把終點拉近而已
並沒有解決迭代過程很糟糕的問題
用自己打深塔的經驗來說
我練角色、學習手法,從28星變成29星
會因為得到的那顆星開心,而不是對沒拿到的星感到灰心
而且可以預期在練度、手法持續的進步下,拿到30顆星
那就是設計優秀的挑戰關卡了

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com