Re: [新聞] 蘋果為什麼敢只對台灣果粉課稅10% 還有

作者: v792899 (我愛5566)   2019-05-11 23:19:32
看完統計資料
才發現亞洲人都很會課
外表看不出來 原來每個都課長好
反正你喜歡 就貴給你
台灣人愛面子 課下去就是比你強
休閒活動少 所以在遊戲找成就感
假日最喜歡吃東西
出去玩最累的是嘴巴
平常工時長 都呆在外面
手機成為最好的慰藉工作
好慰藉 不課嗎?
生活上也沒什麼興趣好發揮
衝浪 單車 游泳 滑板也都只是小眾
旅遊也要有車才方便
反觀接觸過的歪國人
興趣就比較廣泛
不會願意花這麼多預算在手遊
有時後太死心蹋地的消費
好像會被人看沒有
※ 引述《seedhyper (下雨)》之銘言
: 蘋果為什麼敢只對台灣果粉課稅10% 還有恃無恐
: 台灣消保官能出面處理嗎?
: 還是台灣一遇到美國就低頭?
: 有果粉寫信去申訴嗎?
: 2019-05-11 17:02INSIDE
: https://udn.com/news/story/7086/3807101
: 五月初,蘋果突然無預警全面調整iOS應用程式商店的價格,漲幅達10%。歐新社資料

: 蘋果公司自豪的服務營收大多來自向第三方供應商抽取「蘋果稅(Apple Tax)」與「

: 權金(Licensing Fee)」── 蘋果的應用程式內購(In-App Purchase)根據蘋果的

: 發者條款,需要支付總銷售額的30% (另外再加上銷售稅及當地稅率)給蘋果作為手
續費
: ,也就是俗稱的蘋果稅(Apple Tax)。
: 五月初,蘋果公司突然無預警全面調整iOS應用程式商店的價格,漲幅達10%,引發台
灣手
: 機遊戲玩家的哀號,紛紛質疑為何蘋果要提高價格,連遊戲發行商都對這項新政策感
到驚
: 訝,發現這一波漲價是台灣獨有,其他地區例如美國跟日本的價格這一次並沒有調漲
,也
: 就是說蘋果獨家調高了台灣的內購蘋果稅。
: 不久後蘋果發布了官方聲明,表示是台灣政府今年提高了營業所得稅,為了反映獲利
的影
: 響,蘋果決定調高應用程式內購的價格── 所謂的「營業所得稅」是指企業需要從「

: 前淨利」扣除17%上繳給政府,現在提升到 20% ,而稅前淨利是營收扣除銷貨成本、
營運
: 費用以及其他的費用後得出來的純利。
: 這項3%的稅收增加,照理說價格只需要調整3.75%就能能維持原本的獲利(0.83/0.8)

: 但這一次價格調整卻不只10% ,顯然會讓蘋果獲利更多,有人辯解是蘋果考慮了匯率
變動
: ,但依照常理來說,當成本上升或是匯率風險,蘋果可以選擇承擔部分成本,或是跟
第三
: 方企業協調分擔稅費。
: 但蘋果卻把這項成本全部轉移給玩家,甚至還想抽更多的稅,台灣的玩家頓時哀鴻遍
野,
: 導致原本昂貴的手機遊戲價格更加高不可攀,Android玩家也笑稱iOS玩家根本是「盤
子」
: ,對於蘋果的漲價欣喜接受,還以流暢的使用體驗安慰自己。
: 當政府增加稅收,企業為了避免消費者對於漲價的怒氣,通常會自行承擔部分的成本
,為
: 何蘋果敢把所有的上漲成本全丟給台灣消費者負擔? 其實跟台灣的市場特性與規模有

: ,接下來我們依據App Annie所提供的數據庫,進一步剖析台灣的手遊市場,並了解這

: 市場是多麼仰賴蘋果生態系,且使用者是如何牢牢被綁死在iOS 平台中。
: 台灣手機遊戲市場營收規模排名第五、人均消費力排名全球第四
: 目前市面上主流的手機遊戲都是採用免費增值(Freemium)的形式,使用者被允許免
費下
: 載遊戲遊玩,並享受最基本的體驗,但如果要在遊戲中取得優勢或是節使時間,則需
要選
: 擇「課金」,也就是儲值點數來換取寶物,其中獲利能力最好的模式還是轉蛋開箱(
: Loot Box)。
: 所謂的轉蛋開箱模式是:玩家每次課金轉蛋都有一定的機率開出不同的道具或是角色
,當
: 然越稀有的物品機率越低,遊戲商會透過每一次的活動更換不同稀有虛擬商品,吸引
玩家
: 拼命抽獎,形成一個「強制循環」:不抽到絕不罷休,下場便是不斷砸錢抽獎。
: 若重度玩家要獲得特定的虛擬商品,就必須花費重金大量抽獎,才能提高中獎機率,
當然
: 不乏砸了大錢空手而歸的玩家,耗資數萬之後仍然什麼都沒有,整個過程跟賭博十分
類似
: 。
: 台灣人在這類遊戲消費上卻出現了奇蹟── 台灣內需市場普遍被認為地理面積小,規

: 向來有限,但在手機遊戲市場完全不是這麼一回事,雖然台灣人口稀少,但人均消費
力極
: 高。單以營收排名,台灣是全球第五大的手機遊戲市場,消費與下載比達到近四倍,
是全
: 世界人均消費最高的市場之一。
: 根據App Annie資料庫,我們排出全球應用商店市場的前五大市場,其中台灣市場全年

: 收達11.9億美元,全年下載數僅有3億次,換算下載次數市占率(Download Shares)
僅有
: 0.7% ,但在營收市占率(Revenue Shares)卻擁有2.8%的比例。
: Sources: App Annie
: Sources: App Annie
: 全球第一大市場美國,總收入達105.2億美元,佔全球25%市佔率,下載次數為44.9億
次;
: 第二大市場日本,總收入達94.1億美元,佔全球22%的比例,下載次數卻僅有7.8億次

: 第三名的中國總收入為87.3億美元,市佔率為20% ,總下載次數達21億次;第四名的
韓國
: 總收入為28.2億美元,市佔率為6.6%,總下載次數為6.2億次。
: 日本手遊玩家的消費力最驚人,是美國的5倍以上
: 我們再根據這些數據計算出有趣的結果,如果將營收除以下載數,便得到「平均下載
數價
: 值(美金)」:美國 2.34、日本12.06、中國4.15、韓國4.55、台灣3.96。
: 從數據觀察,台灣的人均遊戲消費金額比美國還高── 其中最嚇人的是日本竟然高達
: 12.06,說明全球的大課長都生存在日本,雖然下載數不多,但人均消費能力非常驚人

: 消費金額是台灣平均近4倍以及美國的5倍以上。
作者: SigmundFreud (西格蒙德.佛洛伊德)   2019-05-12 01:09:00
課長跟愛面子有啥關係,就人生都在手遊裡了

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