[閒聊] BanG Dream ガルパ 協力系統解析

作者: abc1234586 (ABC)   2017-03-26 10:24:33
《技能部分》
技能發動以五個人的隊長為一隊來發動,
所以根據技能在隊伍編成上「只有隊長」才是最重要的,其他就是拚素質/加成。
每一首歌都有6顆技能NOTE,位置固定,分配隨機。
(平均每一個人都會發動一次,最後一顆只有一個人會打到,所以有一個人會發動兩次)
當下打到的時候會發動自己的技能,所以五個人的技能都會被隨機分配在不同地方發動。
《FEVER TIME部分》
進入FEVER TIME之前會有CHANCE TIME。
期間內所有人打GREAT以上判定,達到一定數量就可以開啟FEVER TIME。
(需求要多少就不研究了,沒必要。)
FEVER發動之後,一路到結束,分數會「變為兩倍」,並包含技能加算。
※CHANCE TIME不會出現技能NOTE。
《延伸閱讀》
由於FEVER TIME包含技能的兩倍加成的關係,
所以假設りみ的技能發動在FEVER TIME,原本x2等同於x4。
(假設一顆1000,技能發動後2000,FEVER就會一顆4000)
所以,若歌曲的FEVER TIME當中包含多顆技能NOTE,可以增加的分數就會多很多。
目前測了幾首,看到最高的是ハピネスっ!
時間內有三顆技能NOTE,所以分數很容易衝高。(但是難打)
目前看到其他首都是兩顆,包含しゅわりん、Happy Happy等。
我沒全找完所以需要更多資料。
至於,原本是推特寵兒的BanG Dream OP,
剛剛測了一下發現技能發動時間當中,NOTE數真的少到有點悲劇,所以真的衝不高。
(覆蓋率不高的意思)
《結論》
分數在斷combo或是打不準並不會影響太多分數的狀態下(請參照以前的分數系統解析)
打得如何並不是這麼重要,總而言之不要死就好。
技能是否發動、技能發動時間、FEVER是否發動才是造就高分的最重要要素。
(如果一隊只有一個りみ,結果發動在FEVER TIME,那就賺翻了。)
↑如果你一隊五個人都是りみ那就不用理我了XD 不要沒打到就好。
《活動延伸》
這次活動,因為BONUS有上限是50P(也就是500萬)
如果しゅわりん/Happy Happy沒辦法穩定達到500萬的話,
建議還是打ハピネスっ!來刷高分
但是這首歌又很吃體力,所以要衝活動的玩家請做好身體素質與活動分數/點數的權衡。
想休閒玩就當我沒說過。
以上,祝大家活動武運昌隆,場場有大腿抱。
作者: zzz2303 (Che)   2017-03-28 12:46:00
裝置不好玩這個遊戲好吃力

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