原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bzlj/vol1/index6.html
6. 重新審視薩爾達中的理所當然
岩田
這次借用了『眾神的三角之力』的世界,所以不算是全新的作品吧。
青沼
嗯,是的。
岩田
副標雖然是『眾神的三角之力2』,可是其實是完全不同的東西…。所以海外版的副標不是
『2』吧。
青沼
嗯。上一次海外版的副標是『A Link to the Past』…。
岩田
所以這次的副標才會變成『A Link Between Worlds』囉。
青沼
嗯。上次的『A Link to the Past』有著“與過去連結”的意思。這次的遊戲故事是比上
次的時代要更遙遠的未來,在「海拉爾」與「洛魯爾」兩個世界中穿梭。
岩田
所以是『Between Worlds』啊…是指“在兩個世界之間”。
青沼
是的。不過日本的話在『眾神的三角之力』後面加上『2』也不會覺得很怪,所以就這樣
命名了,也是有人說「後面有『2』的話會被認為是重製的吧」。
四方
所以才有「那像『New Mario』一樣,也來個『New薩爾達』如何?」這樣的意見(笑)。
大家
(笑)
青沼
不過一樣是使用海拉爾這個地圖,而且視點也是正上方,因為有這些共通點所以還是取名為
『眾神的三角之力2』。
岩田
有了這些共通點,除了“變成壁畫”這個新系統之外還有那些地方有變新啊?
四方
這片的開發概念是「重新審視薩爾達中的理所當然」(※18),不過其實一開始這個課題
並不存在的。
※18「重新審視薩爾達中的理所當然」=2013/1/23播放的Nintendo Direct「Wii U
Direct Nintendo Games 2013.1.23」中青沼發表的之後『薩爾達傳說』系列的開發概念
。
岩田
嗯。
四方
到目前為止我已經參與『薩爾達』製作15年了,每次有新作品推出的時候,我都會問身邊的
人的感想,玩到一半卡關玩不下去的人真的不是少數,我自己覺得這是一個很大的問題。
岩田
卡在迷宮內無法繼續前進的時候,如果再試過還是不行的話就會在這個地方放棄了吧。
四方
是啊。我發現有過這種經驗的玩家還不少,所以在做新的『薩爾達』的時候,就一直在尋找
不同的方式。上一片『眾神的三角之力』印象中是好幾個迷宮可以平行破關的,實際上重
完之後才發現自由度並沒有印象中那麼高耶。
青沼
是啊。
四方
這次我們就想說讓玩家可以平行探險,後半的7個迷宮玩家可以依自己的喜好去闖的。
岩田
所以不是一直線,而是“順序不同的迷宮”囉。
四方
嗯。不過遇到了很多問題。
岩田
會把到此為止的構造都破壞了吧。
四方
是啊。『薩爾達』這個遊戲原本就是先進入迷宮,拿到新的道具,之後再用這個新的道具去
找到下一個迷宮的…。
青沼
這被稱為“薩爾達的方程式”。
四方
所以只能做成一直線,這次為了該怎麼做煩惱了很久,就想到「重新審視薩爾達中的理所當
然」這件事…接下來請青沼說明吧。
青沼
好的(笑)。一開始有人提議說做成在商店可以買到很多道具吧。
岩田
這樣一來不管哪個迷宮都可以去闖了耶。
青沼
嗯。不過在討論到價格的時候,如果太便宜的話可以很容易地買到全部的道具,那之後就不
需要ruby啦。
岩田
也不會特別想說去割草收集ruby了吧。
青沼
就是啊。相反地,設太高的話,又會產生遊戲根本無法進行的矛盾。
岩田
嗯。
青沼
就煩惱說「該怎麼做啊?」…。這時我這幾年非常迷的東西給了我靈感,具體細節在這我就
不多做說明了啦…。
岩田
嗯(笑)。
青沼
要玩這個需要非常多種的道具,一開始要收集這些道具非常辛苦。
岩田
而且還要錢吧。
青沼
是啊。不過初學者手上沒有道具的話,所有的道具都可以用租的。所以我就想說「租看看
吧?」。
岩田
嗯。
青沼
試了一次發現變得超有趣的。於是就…(用力)好想要有我自己的道具啊!!
岩田
哈哈(笑)。那去買了自己的道具了嗎?
青沼
嗯。一直買個不停啊。光想到這個是自己專用的就很爽啦(笑)。
岩田
重點是因為你很迷吧(笑)。
青沼
超迷的啊(笑)。
大家
(笑)
青沼
所以這次的『薩爾達』中我想說「可以用這個方法」。一開始可以便宜租到,可是還是希
望有自己專屬的道具,這個方向的話,玩家還是會很勤奮地去收集ruby的吧。
四方
而且也有玩家說以前的遊戲中收集了很多ruby,可是好像都沒啥用。
青沼
後來工作人員還提出了像「把自己專用的道具做成可以升級的吧」這樣的想法,才決定「
就這樣做吧」。
岩田
這下如果玩家在自己選的迷宮中卡關的話,也可以去租別的道具,去闖別的迷宮了吧。
青沼
是的。如此一來就出現以前『薩爾達』上從未出現的玩法了。
岩田
我還想說這個租賃系統是從哪想出來的呢,原來源頭是青沼你個人的興趣啊(笑)。
青沼
實際就是如此啊(笑)。