※ 引述《cavalier206 (難道...會輸給回憶嗎..)》之銘言:
: 小弟遊戲玩不多 上次有的主機是wii
: 所以其實沒玩過幾款稱為開放世界且自由度高的遊戲
: 這次的薩爾達看起來非常不錯
: 但是不太了解這款遊戲大家說的開放世界創舉
: 我看了一些實況
: 能感覺到的就是地圖整張完全都不需要做切換與讀取
: (這到底怎麼做到的?)
: 並且有爬山游泳和飛行的選項
: 路線選擇自由
: 這些在其他也稱為開放式界的遊戲是做不到的嗎?
: 然而取得素材的方式確實也是不少
: 像是砍樹與草一燒就會全部點著的設定也令人驚艷
: 沒有人能用幾款一樣式開放式界的遊戲來比較並說明一下
: 這款遊戲怎麼樣能夠被大家稱為開放世界新版教科書
: 遊戲資歷不多想請前輩說明一下 大家理性勿戰 謝謝
先說,我不是遊戲製作者 但是我很喜歡討論遊戲製作者在製作遊戲時的意圖
我先舉一個簡單的問題
你玩botw時,在最開始的時候,會看到一棵樹,樹上結著果實
你如果想拿蘋果,你會怎麼做?
有很多種答案對吧?
我想這個問題就很足以說明這代薩爾達系統上的自由性了
再來說到物理系統
我必須說薩爾達的物理系統事實上並不是完全真實的物理系統
而是「玩家的直覺,他就會這樣子」
你覺得點起火來草就會燃燒,把蔬果放到地上馬就會來吃、把雞蛋丟進去溫泉裡就會變熟
.....諸如此類的直覺,卻不一定是現實一定會發生的
點起草來就會燒,現實上並不是這個樣子的,你要考慮環境濕度、草本身好不好燃燒等等
的情況
但是玩家的直覺就是「草點起來就會燒」
就是這樣子而已
要做到玩家常識就是做得到的事情,事實上不好拿捏
但是botw做到了,也連帶的可以把遊戲內的提示減少
直得一提的是有個名詞叫做Havok神,其實就是物理系統過於真實造成的悲劇
https://youtu.be/odBe_XnF54U
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda
這個訪談也提到,薩爾達團隊使用物理引擎,但卻不依賴他
畢竟物理引擎的參數拿捏在遊戲設計是個很重要的課題
另外個人認為開放世界有時候會出現設計的地圖跟主線無關的地區過於空曠的狀況
botw利用隱藏在各地的korok族還有祠堂完美的填補了
最後我認為值得一提的是怪物AI,botw中怪物能跟地圖物件互動,事實上算是比較少見到
有遊戲做到
他們也有各自的作息,受傷時也會吃水果,你把武器丟到地上他們也會去撿
你殺得很兇他們會驚惶失措
甚至....他們會躲炸彈甚至踢你放好的炸彈XD
個人的看法大概是這樣啦