不好意思我不用改文的方式
另發新文來補充一些前面沒說清楚的論點
好的遊戲性,就是那種潛移默化的進行方式
比如我都說日本比歐美還擅長ACT的設計
歐美除了FPS以外,在純ACT的關卡構成邏輯方面是遠不如日本精巧的
(畢竟FPS是老美的老本行)
大家有沒有玩過一些歐美的ACT?
比如說光速兔崽子和寶貝龍這類模仿音速小子和瑪莉歐的游戲
大家可能會有種說不上來的,就是歐美的比較不好玩的感覺
那是因為日本設計ACT的關卡都非常有邏輯性
像寶貝龍和光速兔崽子這類游戲雖然關卡中有很多可以吃的東西
但給人的感覺不是隨便亂擺就是塞滿關卡而已
而像音速小子和瑪莉歐,每一個金幣和金環的配置都會盡量的有目的性
可能是為了誘導玩家發現隱藏的路線
也可能是玩家在嘗試取得這些金幣的時候就會不知不覺中學到進階的操作技巧
這些細膩的設計手法就是日本比歐美高明的地方
這也是畫面美感為什麼很重要的原因
因為畫面美感是可以和遊戲性結合的
是可以給玩家教學和提示,不用刻意開教學模式
別再說畫面不重要了,畫面本身就是游戲性的一部分
不重要的是盲目追求解析度
所謂的遊戲性,就是這種玩家說不上來,靠感受和直覺的地方
靠大量的數字和文字來表現系統和教學並不是高明的作法
人類是動物,是感官的
視覺,聽覺,觸覺,直覺,經驗和本能等是人類最自然的學習方式
好的遊戲就是盡量讓玩家從感官和直覺上去學習遊戲
為什麼黑暗靈魂一代的評價最高?
比如說一代的關卡設計非常有邏輯性和合理性
每一個場景的接鑲都非常自然,玩家不用畫地圖或看攻略
只要走幾次腦中自然會對地圖有印象,這就是良好的遊戲設計
而且這種直覺式的設計方式正是任天堂最擅長的設計方式
荒野之息就強在這點
不像其他開放世界遊戲要給玩家一堆提示和簡報
玩家靠動物直覺就能知道怎麼玩,而且可以循序漸進的學會一堆進階技巧
這是最接近藝術的設計方式了
有些人整天在酸老任一定島
他乃乃的要是SONY統一天下我就再也不玩家機了
我寧可支持微軟也不想SONY獨霸
遊戲界不能沒有任天堂這種藝術家