這邊在具體的說明一下畫面跟遊戲性的關係,總覺得前面幾次都沒有講得很好
太抽象惹
遊戲性可以粗略的分為系統和關卡構成兩個部分
系統主要表現在遊戲介面上
對遊戲和軟體設計來說,如何用最簡潔直覺的方式表現介面是一門課題
在前面的推文回文中我有舉FPS為例
對於FPS這種節奏快的遊戲來說,會戰時玩家是沒有時間去分心顧及太多的介面資訊
最好的處理方式就是盡量用美術表現的方式來減輕玩家的負擔
現在主流的是受傷時用畫面變紅來提示玩家殘餘的血量
又比如說洛克人X頻死時,角色會有氣喘的動作,而馬力歐會有警告的效果音
這些就是將系統融合在美術處理上
而在關卡構成中,讓玩家要常常盯著小地圖並不是很好的方式
最好是能在關卡設計和背景中就讓玩家知道遊戲進行的程度
比如說下面是SONIC 3第一關的地圖
http://www.soniccenter.org/maps/s3z11.png
遊戲進行到三分之一的時候,背景會出現大瀑布
進行到三分之二的時候,森林會起火而畫面變的橘紅
而背景變化比較不明顯的,就藉由機關和地圖的配置來使節奏更鮮明
下面是SONIC 1第一關的地圖
http://www.soniccenter.org/maps/s1z11.png
畫面中可以看到,遊戲進行超過一半時,關卡會出現大岩壁還有三條S型地道
作得不好的反例是外包的SONIC ADVENCE 3
http://www.soniccenter.org/maps/sv3z11.png
這邊可以看到,無論是背景還是關卡構成
Sa3都沒有鮮明的特徵可以讓玩家掌握遊戲的進度
或者說比較不明顯,記憶起來比較吃力
所以說,美術之於系統,重點在於簡化介面的複雜度,降低學習曲線
使得畫面更整潔,玩家能夠集中在遊戲進行上
而美術之於關卡,重點在於清晰的關卡構成,物件模組和背景設計
乃至於音樂和角色動作演出等
可以讓玩家更容易理解遊戲的目標
不整潔的關卡構成則必然遊戲性不佳,讓玩家容易迷路,或者難度不合理
下面是光速兔崽子一代的遊戲影片
https://www.youtube.com/watch?v=VZz8NFtsF3c
大家可以看到,跟音速小子比,光速兔崽子的關卡密度過高,容易使玩家操作失誤
這就是美感不佳的設計
寫這篇是想強調,說到美術,很多人只會想到貼圖和音樂
事實上美感本身就是處理關卡設計和系統介面設計的一門學問
當然很多人會說,歐美大廠遊戲不是畫面都很精緻?
其實那只是建模比較精緻,不是關卡和介面設計上的精緻
荒野之息就簡化掉了歐美開放世界常見的許多簡報介面
也有像Vanillaware的朧村正和奧汀領域這種點陣圖細緻的作品
但關卡和介面本身卻不能說是優美
比如說奧汀領域的死之女王戰在PS2上就會嚴重LAG,讓表現的流暢度大打折扣