Re: [閒聊] 旗艦評論談薩爾達荒野之息

作者: Lex4193 (oswer)   2017-05-01 03:10:58
這邊在具體的說明一下畫面跟遊戲性的關係,總覺得前面幾次都沒有講得很好
太抽象惹
遊戲性可以粗略的分為系統和關卡構成兩個部分
系統主要表現在遊戲介面上
對遊戲和軟體設計來說,如何用最簡潔直覺的方式表現介面是一門課題
在前面的推文回文中我有舉FPS為例
對於FPS這種節奏快的遊戲來說,會戰時玩家是沒有時間去分心顧及太多的介面資訊
最好的處理方式就是盡量用美術表現的方式來減輕玩家的負擔
現在主流的是受傷時用畫面變紅來提示玩家殘餘的血量
又比如說洛克人X頻死時,角色會有氣喘的動作,而馬力歐會有警告的效果音
這些就是將系統融合在美術處理上
而在關卡構成中,讓玩家要常常盯著小地圖並不是很好的方式
最好是能在關卡設計和背景中就讓玩家知道遊戲進行的程度
比如說下面是SONIC 3第一關的地圖
http://www.soniccenter.org/maps/s3z11.png
遊戲進行到三分之一的時候,背景會出現大瀑布
進行到三分之二的時候,森林會起火而畫面變的橘紅
而背景變化比較不明顯的,就藉由機關和地圖的配置來使節奏更鮮明
下面是SONIC 1第一關的地圖
http://www.soniccenter.org/maps/s1z11.png
畫面中可以看到,遊戲進行超過一半時,關卡會出現大岩壁還有三條S型地道
作得不好的反例是外包的SONIC ADVENCE 3
http://www.soniccenter.org/maps/sv3z11.png
這邊可以看到,無論是背景還是關卡構成
Sa3都沒有鮮明的特徵可以讓玩家掌握遊戲的進度
或者說比較不明顯,記憶起來比較吃力
所以說,美術之於系統,重點在於簡化介面的複雜度,降低學習曲線
使得畫面更整潔,玩家能夠集中在遊戲進行上
而美術之於關卡,重點在於清晰的關卡構成,物件模組和背景設計
乃至於音樂和角色動作演出等
可以讓玩家更容易理解遊戲的目標
不整潔的關卡構成則必然遊戲性不佳,讓玩家容易迷路,或者難度不合理
下面是光速兔崽子一代的遊戲影片
https://www.youtube.com/watch?v=VZz8NFtsF3c
大家可以看到,跟音速小子比,光速兔崽子的關卡密度過高,容易使玩家操作失誤
這就是美感不佳的設計
寫這篇是想強調,說到美術,很多人只會想到貼圖和音樂
事實上美感本身就是處理關卡設計和系統介面設計的一門學問
當然很多人會說,歐美大廠遊戲不是畫面都很精緻?
其實那只是建模比較精緻,不是關卡和介面設計上的精緻
荒野之息就簡化掉了歐美開放世界常見的許多簡報介面
也有像Vanillaware的朧村正和奧汀領域這種點陣圖細緻的作品
但關卡和介面本身卻不能說是優美
比如說奧汀領域的死之女王戰在PS2上就會嚴重LAG,讓表現的流暢度大打折扣
作者: jerryklu (魯凱)   2017-05-01 03:37:00
介面精緻?? https://imgur.com/xAHRqGI dead space多早就有完全零介面的設計了??隔壁地平線那種介面可自訂開關的也越來越多。FPS的資訊量不大??我還想請原PO推薦個https://imgur.com/0enkuvr Crysis一代有雷達圖、使用中
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-05-01 03:41:00
介面不是重點啊 介面作得好才是有意義的 要根據遊戲內容而訂 並不是多寡的問題
作者: jerryklu (魯凱)   2017-05-01 03:42:00
武器、使用中技能、還有行蹤被發現的指數,戰地風雲一:https://imgur.com/T55v476 這多人還有多人的資訊,我是大概知道原PO好像想講啥吧,可是串看下來例子我覺得是不是該找點新的??這文的頭是想討論BotW遊戲設計上的特點沒錯吧??想要表達他的好,歐美遊戲找個上世紀的出來,這比對不覺得有點使不上力來嗎?
作者: no4 (å››)   2017-05-01 05:36:00
講背景讓玩家要供區分 那麼terraria和minecraft就哭了
作者: draw (昏鴉)   2017-05-01 11:05:00
推 基本上要讓玩家簡單好記憶 但這點要做的自然就很不容易了
作者: ImCasual (七星破軍幹你娘)   2017-05-01 13:52:00
NS-薩爾達-遊戲藝術討論 讚哦
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-05-01 13:57:00
不是吐槽但我覺得原PO這篇沒有點到核心舉的例子大多是關卡設計的部份 這裡看得出對細節用差別
作者: deathslime (deathslime)   2017-05-01 13:58:00
也不見得只能用美術讓玩家知道,用敵人組合也可以
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-05-01 13:58:00
*用心的差別
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-05-01 13:59:00
關卡設計的部份青沼也有說他們有作試玩移動軌跡看哪邊的路線比較密集 再去作調整要怎麼誘導玩家找到
作者: jerryklu (魯凱)   2017-05-01 14:06:00
所以我說樓主您這些舉例對想的論述都沒有加乘效果,介面簡潔這不只是遊戲,一般產品設計也在追求的,但為什麼找FPS取其中那麼一項不是FPS獨有的範例?而且節奏跟資訊量沒什麼關係,上古卷軸、古墓奇兵這類節奏介面有比較多嗎?講關卡設計的例子亦是不太合適,當然不反對音速小子和馬力歐的關卡設計十分優良,但是這兩者都是橫像卷軸,跟BotW這種差異也太大,薩爾達本傳有過橫向卷軸嗎??要講籠統點就無所謂,可是您現在想用更具體設計結果,這樣看看起來只跟BotW打不著關係,如果BotW已經不是重點那也好歐美遊戲又是怎個比較不精緻??所以又說別拿個1994年的例子,要找的話,想定個類型唄,橫向卷軸,那就兩邊都找盡橫向卷軸來比,超級肉男孩、鏟子騎士、還是小小大星球,要薩爾達這種的,那是不是要比古墓、杯麵阿卡漢、魔多之影這種。我可以理解要進遊戲找圖超麻煩,不過這裡既然是NS版,用文字描述大部分的人還是看得懂吧??如果又想拉歐美遊戲當對手,那符合自己論述的隊員跟對手也該找齊對吧??

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