※ 引述《Lex4193 (oswer)》之銘言:
: 前面談到馬力歐就想到這個話題
: 馬力歐64奠定了3D平台動作遊戲的設計原理
: 而陽馬在64的基礎上,主要有三個概念:
: 1.動作性的加強
是減弱吧?XD
因為背了個幫浦的關係,陽瑪比起瑪64是有刪減動作的
: 2.Z軸的關卡設計
: 3.在正統ACT中加入文化氣息
: 不過這裡首先要承認一點
: 陽馬在遊戲界和媒體評價中是比較低分的
: 不只是最終的庫巴關卡太簡略,缺乏長度和魄力
老任的遊戲打王一向都不會很長
說簡略倒也還好,也是透過機關打倒庫巴這思維跟歷代的老瑪也差不多
而且庫巴也只出現一次,不像64還出現三次有點歹戲拖棚XD
: 而且積木關也充滿突兀的感覺
因為幫浦的出現其實增加不少方便性
積木關的設計就是要故意惡整玩家沒有幫浦時要怎麼辦的wwwww
: 幫浦系統也在玩家間造成兩極的評價
: 雖然說幫浦系統不是不好玩
: 但有些死硬派的老玩家則堅持馬力歐就是沒有輔助的跑跑跳跳踩死敵人
: 不應該是用水射死敵人
幫浦的出現比較像是受路易吉洋樓的影響,雖然說路易吉洋樓變成完全不是ACT了
加入幫浦就是把瑪利歐在傳統的ACT格局上,加入更多A.AVG的要素這樣
: 幫浦系統實際上是傳統強化能力,比如說火力花,改成常駐的基本能力
: 只要不是太基本教義派,其實用水射死敵人也沒什麼不好
: 跟其他ACT相比,馬力歐的運動能力其實是比較樸素的
: 不像音速小子的速度快,或者其他ACT都有加速衝刺或是快速回避的能力
: 陽馬的理念就是拓展馬力歐的動作性
: 幫浦三大能力,水壓浮空,水壓加速,和水壓噴射(大跳躍)
: 這些動作性的設計有助於讓馬力歐能夠設計出更廣闊的關卡
: 其中特別值得一提的是大跳躍能力
: 3D遊戲理論上就是比2D遊戲多增加一個Z軸
: 但很少3D ACT有特別強調飛行能力
瑪64的時候就已經有飛行帽子的狀態了
所以Z軸的概念打從瑪64的時候就已經存在
: 結果就是3D遊戲實際上玩起來不會比俯瞰式的2D遊戲差太多
: 幫浦的大跳躍系統有助於強化Z軸的關卡構成,使關卡設計更有立體感
: 就這點來說我是非常欣賞陽光的設計理念的
: 傳統遊戲還有一個問題
: 那就是除了RPG或ARPG外,純粹的ACT類型,關卡是缺乏生氣和文明氣息的
因為這種東西是AVG才會出現的東西,不是ACT上會見到的要素
陽瑪太往AVG的類型靠攏,就是受到傳統ACT玩家批評的主因之一
: 比如說在2D ACT當中,除了敵人外很少看到一般民眾的生活
: 偶而會有大盜五右衛門這種加入民戶互動要素的作品但也是非常少
: 就這點來說陽馬的嘗試也很不錯
: 使得遊戲世界更加具有生命力
: 陽馬雖然遭受不少批評,但任天堂是擅長反省與記取教訓的公司
: 不像CAPCOM的洛克人X7失敗一次就縮了
: 任天堂並沒有放棄陽馬的嚐試和理念
: 而是不斷改良更加洗鍊
: 在銀河馬力歐中延續了陽馬的Z軸的設計概念
: 銀馬二代則延續了陽馬高動作性的設計理念,浮空和衝刺的機能都在耀西中得到繼承
: 陽馬雖然有不少批評,但對於核心玩家來說,陽馬是非常有挑戰性和技術性的系列作品
: 乃至於後面三作都沒有陽馬的關卡配置來的有深度/難度
陽瑪主要是藍幣藏得很機車,不然除積木關稍微有難到外反而沒什麼難度
很多太陽都是靠藍幣換也是變相減少了關卡(任務)的數量
陽瑪比起瑪64增強的是探索感,但是就ACT最重要的動作性而言是不增反減的
又回到小弟我上面講的「太向AVG靠攏」
陽瑪比起一個單純的ACT,反而比較像A.AVG
陽瑪另一個比較飽受批評的點就是,瑪利歐系列動作遊戲的冒險舞台有一個很重要的特徵
那就是「多元」
有平原、有洞穴、有山脊、有河流、有沙漠、有熔岩...等各式各樣的地形,
這打從還在2D橫向動作的時代就有了,一個大關卡都各有不同的主題。
陽瑪律定出了一個明確的冒險舞台-海豚島。
但相對地,因此就限縮整個冒險舞台的多元性,都在這樣的一個島上跑,
關卡風格就相行顯得過於單一化,對於瑪利歐系列的玩家來說這當然會成為差評的點。
到了瑪利歐銀河二作就改善了這個問題,回到瑪利歐系列應有的多元世界觀風格。