前面談到馬力歐就想到這個話題
馬力歐64奠定了3D平台動作遊戲的設計原理
而陽馬在64的基礎上,主要有三個概念:
1.動作性的加強
2.Z軸的關卡設計
3.在正統ACT中加入文化氣息
這裡首先要承認一點
陽馬在遊戲界和媒體評價中是比較低分的
不只是最終的庫巴關卡太簡略,缺乏長度和魄力
而且積木關也充滿突兀的感覺
幫浦系統也在玩家間造成兩極的評價
有些死硬派的老玩家堅持馬力歐就是沒有輔助的跑跑跳跳踩死敵人
不應該是用水射死敵人
幫浦系統實際上是傳統強化能力,比如說火力花,改成常駐的基本能力
只要不是太基本教義,其實用水射死敵人也沒什麼不好
跟其他ACT相比,馬力歐的運動能力其實是比較樸素的
不像音速小子的速度快,或者其他ACT都有加速衝刺或是快速回避的能力
陽馬的理念就是拓展馬力歐的動作性
幫浦三大能力,水壓浮空,水壓加速,和水壓噴射(大跳躍)
這些動作性的設計有助於讓馬力歐能夠設計出更廣闊的關卡
其中特別值得一提的是大跳躍能力
3D遊戲理論上就是比2D遊戲多增加一個Z軸
但很少3D ACT有特別強調飛行能力
結果就是3D遊戲實際上玩起來不會比俯瞰式的2D遊戲差太多
幫浦的大跳躍系統有助於強化Z軸的關卡構成,使關卡設計更有立體感
就這點來說我是非常欣賞陽光的設計理念的
傳統遊戲還有一個問題
那就是除了RPG或ARPG外,純粹的ACT類型,關卡是缺乏生氣和文明氣息的
比如說在2D ACT當中,除了敵人外很少看到一般民眾的生活
偶而會有大盜五右衛門這種加入民戶互動要素的作品但也是非常少
就這點來說陽馬的嘗試也很不錯
使得遊戲世界更加具有生命力
陽馬雖然遭受不少批評,但任天堂是擅長反省與記取教訓的公司
不像CAPCOM的洛克人X7失敗一次就縮了
任天堂並沒有放棄陽馬的嚐試和理念
而是不斷改良更加洗鍊
在銀河馬力歐中延續了陽馬的Z軸的設計概念
銀馬二代則延續了陽馬高動作性的設計理念,浮空和衝刺的機能都在耀西中得到繼承
對於核心玩家來說,陽馬是非常有挑戰性和技術性的系列作品
乃至於後面三作都沒有陽馬的關卡配置來的有深度/難度
而在本年度Q4即將發售的馬力歐奧德賽的宣傳片中
我們看到了一個充滿現實文明的遊戲舞台
可以想像的到,經過多年的沉澱醞釀,馬奧帶著更加進化的陽馬理念即將強勢回歸了
作為技術派的玩家,我已經等不及馬力歐奧德賽發售了