抱歉開第三篇文章
反正這篇說完就沒了
我覺得有些人還是不太能理解原作者第一篇文章的內涵
所以我要評論一下歷代的ZELDA
首先初代ZELDA的劃時代是基於那個時代的家機遊戲而言
FC當年沒有網路和智慧手機,娛樂選擇很少,社會整體也不算富裕,而且遊戲設計也不成熟
買一款遊戲可能要跟父母求個好幾週,省下一整個月的午餐錢或零用錢
或是拿段考前幾名什麼的
正因為如此,當時的玩家都很有耐心,冒險島這種難度不合理的遊戲都可以玩上好幾個月
既然當時的遊戲設計不合理的情況很多,連金牌馬利都設計的跟友人/孔明馬力歐一樣機車
那當然不能說初代ZELDA跟其他遊戲比有糟糕到哪去,就遊戲理念來說還是劃時代的
但問題還是一樣,初代ZELDA幾乎是沒有攻略就沒辦法玩的遊戲
FC時代日本有專門的雜誌介紹遊戲攻略,美國也有nintendo power,台灣和中國有什麼?
哪個人可以不靠攻略通過二周目而且收滿所有道具的,請容我叫你一聲大哥
對於當年的中國那種遊戲落後國來說,ZELDA更是完全不可能紅起來
至於林克的冒險跟同一年晚七個月發售的惡魔城二相比
就平面捲軸的動作遊戲來說體驗並不算好,並沒有令人驚豔的特色
而SFC的神之三角基本上是延續和進化初代的理念
正如原作者所說,神之三角雖然不至於沒有攻略就完全無法玩,但謎題依然還是非常晦澀
SFC和PS時代還是有很多沒有攻略就必定會卡關的遊戲
而且在MD就有很多2D俯視的動作遊戲了
薩爾達的重點雖然在解謎,但戰鬥系統確實不比同期其他遊戲強
當然各位如果要說這是同年代同類型遊戲的通病也可以
值得一提的是作者提到系列作不冠數字這點
其實這個概念很重要
因為對開發商和玩家來說,冠數字通常等於延續相同概念,有利於延續既有支持者
取消數字和改標題,則代表重新設計遊戲概念,則有利於拓展新玩家市場
這點也是我經常批評洛克人的地方
洛克人系列冠數字雖然整齊,但對於系統創新和吸收新玩家而言是負面因素
久了以後洛克人系列就會培養出一堆老害,對新玩家而言則是一個陳腐沒進步的品牌
老害會說想玩創新的洛克人就去玩不同系列的阿
阿淦我就是想看元祖和X系列創新阿
所以馬力歐和音速小子,很早就開始捨棄冠數字推新作的方式
不同的標題代表新的系統和設計理念
冠數字的作品都是延續既有理念
比如說馬力歐銀河二,音速小子大冒險二等
再次強調,不冠數字非常有利於創新
接著就是談到時之笛之後的作品
穆修拉假面,風之律動,曙光公主,天空之劍等
這四款遊戲都是精雕細琢的藝術品
但就本質上來說,這些遊戲的理念是替換新系統,新道具
新的美術表現形式,新的關卡構成和修正一些前作的缺點
以上所有"創新",都是在任何公司任何系列作遊戲中常見的改良和創新形式
時之笛以後的四款遊戲,都沒有時之笛所帶來的對遊戲界革命性的影響
時之笛的革命性在於,加入了鎖定目標的運鏡系統
解決了家機上3D動作遊戲加上運鏡,操作會變複雜的問題
(PC上的歐美FPS主要是靠滑鼠簡化操控
後來解決家機FPS操控問題的是007黃金眼和微軟的HALO系列)
也就是說,時之笛以後的作品並沒有給遊戲界帶來影響和反思
並沒有解決遊戲界已知或未知的問題
而往後四款遊戲的創新也是常見的模式
頂多是任天堂比較精雕細琢,卻不能說是前所未見
要直到荒野之息後
薩爾達系列才第三次的給遊戲界帶來革命性的影響
荒野之息解決了傳統開放世界過於機械化的遊戲流程的問題
讓遊戲界和所有設計師學到了新的開放世界的設計方法
這才是荒野之息對遊戲界的貢獻