Re: [閒聊] 旗艦評論談薩爾達荒野之息

作者: Lex4193 (oswer)   2017-04-30 02:59:09
抱歉開第三篇文章
反正這篇說完就沒了
我覺得有些人還是不太能理解原作者第一篇文章的內涵
所以我要評論一下歷代的ZELDA
首先初代ZELDA的劃時代是基於那個時代的家機遊戲而言
FC當年沒有網路和智慧手機,娛樂選擇很少,社會整體也不算富裕,而且遊戲設計也不成熟
買一款遊戲可能要跟父母求個好幾週,省下一整個月的午餐錢或零用錢
或是拿段考前幾名什麼的
正因為如此,當時的玩家都很有耐心,冒險島這種難度不合理的遊戲都可以玩上好幾個月
既然當時的遊戲設計不合理的情況很多,連金牌馬利都設計的跟友人/孔明馬力歐一樣機車
那當然不能說初代ZELDA跟其他遊戲比有糟糕到哪去,就遊戲理念來說還是劃時代的
但問題還是一樣,初代ZELDA幾乎是沒有攻略就沒辦法玩的遊戲
FC時代日本有專門的雜誌介紹遊戲攻略,美國也有nintendo power,台灣和中國有什麼?
哪個人可以不靠攻略通過二周目而且收滿所有道具的,請容我叫你一聲大哥
對於當年的中國那種遊戲落後國來說,ZELDA更是完全不可能紅起來
至於林克的冒險跟同一年晚七個月發售的惡魔城二相比
就平面捲軸的動作遊戲來說體驗並不算好,並沒有令人驚豔的特色
而SFC的神之三角基本上是延續和進化初代的理念
正如原作者所說,神之三角雖然不至於沒有攻略就完全無法玩,但謎題依然還是非常晦澀
SFC和PS時代還是有很多沒有攻略就必定會卡關的遊戲
而且在MD就有很多2D俯視的動作遊戲了
薩爾達的重點雖然在解謎,但戰鬥系統確實不比同期其他遊戲強
當然各位如果要說這是同年代同類型遊戲的通病也可以
值得一提的是作者提到系列作不冠數字這點
其實這個概念很重要
因為對開發商和玩家來說,冠數字通常等於延續相同概念,有利於延續既有支持者
取消數字和改標題,則代表重新設計遊戲概念,則有利於拓展新玩家市場
這點也是我經常批評洛克人的地方
洛克人系列冠數字雖然整齊,但對於系統創新和吸收新玩家而言是負面因素
久了以後洛克人系列就會培養出一堆老害,對新玩家而言則是一個陳腐沒進步的品牌
老害會說想玩創新的洛克人就去玩不同系列的阿
阿淦我就是想看元祖和X系列創新阿
所以馬力歐和音速小子,很早就開始捨棄冠數字推新作的方式
不同的標題代表新的系統和設計理念
冠數字的作品都是延續既有理念
比如說馬力歐銀河二,音速小子大冒險二等
再次強調,不冠數字非常有利於創新
接著就是談到時之笛之後的作品
穆修拉假面,風之律動,曙光公主,天空之劍等
這四款遊戲都是精雕細琢的藝術品
但就本質上來說,這些遊戲的理念是替換新系統,新道具
新的美術表現形式,新的關卡構成和修正一些前作的缺點
以上所有"創新",都是在任何公司任何系列作遊戲中常見的改良和創新形式
時之笛以後的四款遊戲,都沒有時之笛所帶來的對遊戲界革命性的影響
時之笛的革命性在於,加入了鎖定目標的運鏡系統
解決了家機上3D動作遊戲加上運鏡,操作會變複雜的問題
(PC上的歐美FPS主要是靠滑鼠簡化操控
後來解決家機FPS操控問題的是007黃金眼和微軟的HALO系列)
也就是說,時之笛以後的作品並沒有給遊戲界帶來影響和反思
並沒有解決遊戲界已知或未知的問題
而往後四款遊戲的創新也是常見的模式
頂多是任天堂比較精雕細琢,卻不能說是前所未見
要直到荒野之息後
薩爾達系列才第三次的給遊戲界帶來革命性的影響
荒野之息解決了傳統開放世界過於機械化的遊戲流程的問題
讓遊戲界和所有設計師學到了新的開放世界的設計方法
這才是荒野之息對遊戲界的貢獻
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-04-30 03:15:00
老實說你講的已經跟原作者相去甚遠了原文的論點 初代之所以不紅 是因為語言&主機買不起然後扯一些什麼畫風抽象什麼的(中國底下評論也有砲這個)你的論點則是難度太高 不靠攻略無法過但其實初代有人作過分析 之前丟過好幾次影片其實不靠攻略要過關是絕對可能的 重點是很多人忽視的老頭會給提示(歐美玩家卡關也是因為翻譯問題)那問題很簡單 就是講中文的語言不通 玩不下去而原文認為不採用數字 則是認為二代是黑歷史底下評論也被炮 就不多提了 我認同你講的 但這不是原文想說的吧FC時代一堆遊戲都更抽象吧...這就是拿現代觀點去看當年所以你上上篇我也覺得論點正確啊 只是跟原文意思不同原文把吹捧拿掉 簡單來說就是 初代 中國連盜版商都不懂怎麼玩 神之三角=>買不起主機&敗戰主機時之笛=>完全敗戰主機
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-04-30 04:01:00
天劍沒有革命性我覺得是太晚出 體感已經過氣不然以體感遊戲來看他也算教課書級只是本沒人看的書
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-04-30 04:08:00
同意樓上 真的是教科書級 操作設計得很精心
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2017-04-30 04:23:00
現在就結合vr吧 我覺得vr現階段就缺乏這種代表作
作者: charmsrame (比寶犬)   2017-04-30 06:03:00
推 感覺到熱情
作者: wsyfish (開CRV2帶MoMo到處去玩)   2017-04-30 08:04:00
神之三角沒有看攻略,也不是太難
作者: tn (奇蹟的楊)   2017-04-30 08:18:00
FC時代有華泰攻略本,也有尖端的雜誌
作者: krousxchen (城府很深)   2017-04-30 08:24:00
我是比較好奇說倒底有什麼遊戲可以每一代都大突破一直說時之笛之後四作沒突破,感覺很像是什麼原罪iPhone出來這十年內,智慧手機連一次大突破都沒有
作者: leamaSTC (LeamaS)   2017-04-30 08:30:00
革命性可遇不可求啊 看過訪談就知道時之笛時老任也沒這種企圖 他們就是單純覺得"加進去感覺很有趣"像視角這點 還是看電影才發現的
作者: a23962787 (不擲骰子的貓)   2017-04-30 08:39:00
iphone不是賣圖案的嗎?突破什麼的不重要啦
作者: kenay (笨蛋)   2017-04-30 08:58:00
說真的 擠牙膏比每次都大更新還賺 是廠商當然選擠牙膏
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2017-04-30 09:45:00
順便補充一點 作007黃金眼的Rare現在是微軟的子公司然後Halo也是微軟出品 有沒有發現什麼奇怪的地方XD
作者: krousxchen (城府很深)   2017-04-30 09:47:00
問題是有可能每次都大更新嗎?這也是botw強的地方,開放世界早就爛大街了,但它就是能成為標桿我一開始也是對botw不看好,因為不是像時之笛還是3D啟蒙時期,而是大家早就作爛的類型
作者: cash35 (Englishness)   2017-04-30 11:01:00
不同意蘋果是賣圖案的說法,蘋果的產品思維其實跟任天堂很像的,成熟技術的水平思考而且每年每代都搞革命是不切實際的想法,企業的使命是獲利,而創新是獲利的手段而不是目的其他很像的地方包括硬體一定要獲利的市場思維,強調軟體設計和用戶體驗更甚於強調運算規格還有就是節制、懂得取捨,講難聽點,連頑固、保守、死要錢的形象都很像
作者: danadanad (大笨豬)   2017-04-30 11:49:00
初薩直到紅白機末期才出卡匣版 初始的磁碟片版很難玩到印象中我第一次玩就是SFC 因為太受感動才又繼續玩GB最後才重新尋找FC版來玩 剛好當時也出了卡匣版
作者: deathslime (deathslime)   2017-04-30 12:35:00
在台灣KOF人氣超越SF還有個不太好明說的商業原因...在東南亞和中南美洲同樣比較風行的原因也是同一個
作者: zaxwu (阿薩)   2017-04-30 13:08:00
好奇哪款遊戲每次都大創新+1而且薩爾達不是act啊,拿去跟其他act比有點怪不如說哪款3D遊戲解謎有薩爾達水準的
作者: JMLee (雞米粒)   2017-04-30 18:16:00
記得青沼還哪位任老說過,薩爾達是動作(or動作冒險)遊戲
作者: deathslime (deathslime)   2017-04-30 19:05:00
噓~說是因為基板比較舊所以便宜又容易...
作者: cash35 (Englishness)   2017-04-30 19:58:00
當年KOF機台很多都是盜版。台灣就是盜版rom王國,台灣廠生產的盜版rom行遍開發中國家。早期的台灣晶圓代工、PCB板廠很多客戶都是盜版商,這根本不是什麼秘密
作者: kent24245 (Dunamis)   2017-05-01 00:39:00
提醒一下 薩爾達就是純正的ACT阿,凹一點可以說是AAVG,但不脫ACT的範疇
作者: dragoni (風乾福橘皮)   2017-05-01 00:56:00
扯遊戲類型就本末倒置囉
作者: msun (m桑)   2017-05-01 01:27:00
以前這種應該都歸類在ARPG

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com